الفهرس     

الجزء الاول ——————————————-   6           
الباب الاول تثبيت البرنامج وشرح واجهة البرنامج —————–   7
الفصل الاول تثبيت البرنامج ———————————-   8
”    تثبيت الاصدار الثالث للماكس —————————    8
”    تثبيت الاصدار الرابع للماكس —————————  11
”    تثبيت الاصدار الخامس للماكس   ————————-  15
”    تثبيت الاصدار السادس للماكس   ————————   22 
الفصل الثانى شرح واجهة البرنامج —————————-   27
”    التعرف على واجهة البرنامج  —————————   27
الباب الثانى الإضاءة —————————————   34
”    كيفية وضع الكاميرا فى المشهد ————————-    34
”    خصائص الضوء  ———————————–     36
”    كيفية وضع الإضاءة فى المشهد وتكوين الظلال ————      37
”    إخراج العمل بهيئة صورة —————————-      42  
الباب الثالث طرق رسم الاشكال الاسطوانية ——————-      45
”    كيفية استخدام أمر التعديل Lath لرسم المجسمات الأسطوانية-    45 
”    طريقة استخدام  Loft Objects لرسم المجسمات الأسطوانية–   51
الباب الرابع من أهم طرق التصميم فى الماكس ——————-    59
”    التصميم بطريقة line Extrude وكيفية النسخ بطرق مختلفة—   59
”    كيفية عمل Boolean للمجسمات وانتاج الاشكال منها——–    64
”    التصميم باستخدام أسطح Surface ———————    69
الباب الخامس تصميم البيئة———————————-     78
”    تصميم الجبال ————————————–     78
”    تصميم شلال —————————————    81
”    تصميم عشب ————————————–     88
”    تصميم السماء بالسحب —————————–      110
”    كيفيه عمل شمس حقيقه —————————-       112  
”    إنشاء مسطح مائى ——————————–       116
الجزء الثانى —————————————   121
الباب السادس الخامات  ———————————   122
”    التعرف على محرر الخامات ————————- 122
”    خامة الزجاج ————————————  125
”    خامة الانعكاس———————————–  130
”    خامة المرايا————————————-  133
الباب السابع طرق اكساء المجسمات    ———————   137
”    عمليات الإكساء العادية  —————————- 137
”    الإكساء المتعدد ——————————–  145
”    الإكساء باستخدام UVW Unwrap  ————  158
الباب الثامن تحريك الاجسام  —————————    162
”    تحريك الاجسام يدويا  —————————-  162
”    تحريك الاجسام ألياً ——————————  164
”    أخراج العمل المتحرك إلى ملف فيديو————-  167
الباب التاسع مؤاثرات الطبيعة —————————- 168
”    كيفية انشاء نار ثلاثية الابعاد ———————— 168
”    كيفية انشاء الانفجارات —————————- 170
”    كيفية انشاء دخان ، بخار ، سراب  ——————- 172
الجزء الثالث ————————————– 175
الباب العاشر تصميم جسم الانسان وتحريكه—————— 176
الفصل الاول تصميم جسم الانسان ————————- 177
”    تصميم جسم الانسان بطريقة Editable Poly ——— 177
”    تصميم الوجه بطريقة الــ Plane ——————   210
”    صنع خامة الوجه من صورة أمامية وجانبة ————  253
”    إكساء الوجه ———————————-   263
”    إكساء الجسم   ——————————–   280
”    مقبس الشعر shag hair————————   292






الفصل الثانى تحريك جسم الانسان والكائنات الحية————  300
”    تعريف Character Studio  ——————-   300
”    كيفية انشاء Biped —————————-   301  
”    التعديل فى مجسم Biped  ———————— 302
”    كيفية تحريك Biped  —————————  305
       – يتم استخدام حركات جاهزة ———————–  305
       – بناء الحركة بشكل يدوي أو حتى بشكل آلي ———— 306
       – تنفيذ سلسله من الحركات المتتاليه ? character ——  308
”    التعديل فى خطوات الحركة ———————— 311
”    كيفية ربط المقبس بمجسم شبكي لتحريكة  ————- 316
الباب الحادى عشر المونتاج والفيديو بوست وتركيب الصوت —  346
”    استخدام Madia Studio فى المونتاج أو أحدى برامج المونتاج 346
”    الاستعانه الفيديو بوست الخاص بالماكس ————– 347
”    تركيب الصوت ——————————–   349
الباب الثانى عشر المقابس —————————–  351
”    مقبس phoenix  —————————–   351
”    مقبس splash  ——————————    357
”    برامج و مقابس التشجير————————    360
1- البرامج
– XFORG
– PlantStudio
– TREEMAKER
– Tree Generator
– Genesis
2- مقابس التشجير
– Digimation Speedtree
– Nature
الباب الثالث عشر المصيرات ———————–    378
”    الفصل الاول
”    الفروق الاساسية بين افضل اربعة مصيرات——— 379
         Brazil r/s – finalRender –  mental ray – V-Ray
”    Hight Dynamic Range Image  (HDRI) ——-  381
”    الفصل الثانى  V-ray   —————————-   386
”    تعريف V-ray    ——————————–   386
”    تركيب V-ray ———————————– 386
”    كيفية أستخدم V-ray   —————————-  389
”    صنع التركيز الضوئي (Caustics) في الـ V-ray  —–  402
”    خامات V-ray   ——————————-    402
”    إعدادت ال Vray   ——————————  403
”    الفصل الثالث brazil    ————————–   404
”    تركيب البرازيل لماكس خامسة ——————–    404
”    تركيب البرازيل لماكس السادس ———————  406
”    الاضاءة الداخلية باستخدام البرازيل  —————-    407
”    الفصل الرابع final render   ——————      418
”    تركيب final render  ————————      418
”    دروس هامة فى final render  —————–      420
الباب الرابع عشر السيارات—————————–   423
”    تصميم الإطار المطاطي للسيارات——————–  424
”    طريقة أخرى لتصميم الاطار المطاطى للسيارات ——–  431
”    تصميم اطار معدني للسيارات ———————-   434
”    تصميم فوانيس السيارات ————————-    442
”    تصميم سيارة بطريقة البلان  باستخدام البرازيل ———   446
”    الإعدادات الأساسية لعملية إخراج سيارة باستخدام نظام البرازيل — 460 
”    تكامل العمل بين الاتوكاد والماكس ————————-  475
”    المراجع     —————————————-    477

الجـزء الأول

الباب الاول

تثبيت البرنامج

وشرح واجهة البرنامج
الفصل الاول تثبيت البرنامج
تثبيت الاصدار الثالث للماكس
افتح مجلد البرنامج واختار SETUP
ثم من اللوحة التالية اختار 3D Studio Max
ثم اضغط Next
ثم من اللوحة التالة اضغط I accept
ثم اضغط Next
بعد ذلك سوف تاتيك لوحة تطلب منك الرقم السري ورقم المفتاح ادخل الارقام الموضحة في الشكل التالي
بعد ذلك دع البرنامج يكمل عملية تنزيل الملفات وسيطلب بعد الانتهاء اعادة تشغيل الكمبيوتر وافق على ذلك
وعندما يقوم الجهاز باعادة التشغيل جرب ان تشغل البرنامج سوف تظهر لك الرسالة المعروفة التالية
سبب ظهور هذة الرسالة ان البرنامج يطلب تشغيل ملف الكرك وسوف تجدة مع البرنامج
ضع ملف الكراك فى مجلد البرنامج وقم
بتشغيل الكرك سهل للغاية فقط افتح الملف بالضغط علية
وعندما تحاول تشغيل البرنامج لاول مرة سوف تظهر لك شاشة مثل الشاشة التالية
اذا كانت لديك نفس الخيارات التى في الصور التي بالاعلى اذا اضغط موافق والا عدلها مثل الصورة التى بالاعلى ثم اضغط موافق
تثبيت الاصدار الرابع للماكس
مع بدء تشغيل برنامج التركيب
ثم <Next
ثم الترخيص والموافق I accept
ثم <Next
ثم Serial Number و CD Key
Serial Number: 226-19791979 & CD Key: XLSQBQ
ثم <Next
ثم <Next
ثم تحدد مكان انزال البرنامج ثم <Next
ثم اختيار نوع التركيب
ثم الموافقة على تركيب كركتر ستوديو character studio
ثم يبدا التركيب
من ثم بعد اكمال التركيب يطلب اعادة التشغيل
وبعد اعادة التشغيل يتم تشغيل البرنامج
يطلب منك البرنامج التسجيل ويظهر لك هذه المعلومات
Serial Number: 226-19791979
Request Code: XXXX XXXX XXXX XXXX
بالتالي تنسخ الرقم Request Code
تقوم بتحديد الرقم ثم تنسخة بطريقة Ctrl+C
ثم تشغل برنامج يظهر لك رقم التسجيل وهو مرفق مع الاسطوانات المنسوخة
((موجود عندي في دليل اسمه Keygen))
او تجده هنا
http://maxforums.net/showthread.php3?postid=24233
وتنسخ حسب الترتيب التالي
1-نسخ الرقم .
2- لصق الرقم .
3- الضغط على Generate .
4 – نسخ الرقم .
5- لصق الرقم .
6Next –
ولا تنسى حدد الدولة country
واذا كل شي تمام تظهر لك هذه الرسالة
ثم أضغط Finish
ثم قم بتشغيل البرنامج
ثم بعد ذلك تظهر لك هذه اللوحة
اذا كان كرت الشاشة(VGA) لديك عادي تختار حسب ما هو موجود
واذا كان اختيارك خطأ وتوقف الجهاز تعيد التشغيل الكمبيوتر
ثم تذهب الى دليل البرنامج وعادة يكون C:\3dsmax4
وتحذف الملف 3dsmax.ini
وتعيد تشغيل البرنامج وتختار حسب الاختيار الموجود هنا
تثبيت الاصدار الخامس للماكس
وهذه طريقة تثبيت الاصدار الخامس للماكس قم بفتح اسطوانة الماكس
تثبيت الاصدار السادس للماكس
ثم أضغط Finish
الفصل الثانى شرح واجهة البرنامج
التعرف على واجهة البرنامج
اخواني الاعزاء بعد ان تم تنصيب البرنامج وإعداده نهائيا سوف نقوم بتشغيل البرنامج من البداية ولاكن قبل تشغيل البرنامج يجب ان نعرف ان للبرنامج اصدارات عديدة ونحن نشرح علي الإصدار الرابع منة
كيفية الوصول الي البرنامج :
ولكي نصل الي البرنامج يجب ان نقوم بتنفيذ الخطوات التالية وهي ايضا موضحة بالصورة التالية
من قائمة start ثم نختار Programs ثم منها نختار القائمة الفرعية الخاصة بالبرنامج discreet ثم بعد ذلك نختار 3d max 4  ثم من القائمة      الفرعيه  نختار 3ds max 4 .
ثم بعد ذلك تظهر الشاشة الأساسية والعامة للبرنامج وتكون كالتالي
وفي الخطوات التالية سوف نقوم بشرح اجزاء هذة الواجهة بالتفصيل لكي نعرف كل جزء فيها .
مكونات الشاشة الرئيسية للماكس
1- شريط العنوان Title Bar
وهو عبارة عن شريط يوجد فى أعلى الشاشة مكتوب بداخله اسم البرنامج وبجانبه كلمة Untitled  أى أن الملف المفتوح ليس له اسم او لم يتم حفظة بعد وان تم حفظة يتم كتابة الإسم المحفوظ به .
وفي الصورة يتضح لنا ان الملف المحفوظ اسمة maxeng.max وذلك لأن الملفات المنتجة بالماكس تكون صاحبة الإمتداد max
2- شريط القوائم Menu Bar
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من القوائم المنسدلة والتى من خلالها تتحكم فى البرنامج من خلال الأوامر التي بداخلها ويكون شكلة كالتالي
3- شريط الأدوات Tool Bar
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من الأزرار كل زرار يؤدى وظيفة من الوظائف التى يمكن تأديتها من خلال القوائم ولاكن تكون بطريقة سريعة حيث ان الأزرار تكون ظاهرة دائما .
4- على يمين الشاشة توجد مجموعة من الرموز كل رمز من هذه الرموز عند الضغط عليها يظهر مجموعة من النوافذ التى تحتوى على مجموعة أوامر التى
تمكننا أما من إنشاء مجسمات جديدة أو أشكال جديدة أو إنشاء كاميرات أو إضاءة أو عمل تصوير  وتكون كالشكل التالي .
5- كما يوجد أسفل هذة النوافذ المذكورة سابقا  مجموعة من الرموز التى تتحكم فى طريقة عرض الرسومات أو المجسمات الموجودة ورؤيتها من
أكثر من زواية او من خلال تكبيرها وتصغيرها والتحكم بوجود عدد المساقط في الشاشة .
وهم مفصلين كالأتي
(1) Zoom Extents All ويستخدم هذا الزرار لإظهار أجزاء العناصر أو العناصر التى لا تظهر بالكامل فى كل المساقط .
(2) Zoom Extents ويستخدم هذا الزرار مثل الزرار السابق الإ أن تأثيره قاصر فقط على المسقط النشط فقط .
(3) Zoom All  ويستخدم لتكبير المسقط أو تصغيره وذلك بالاقتراب أو البعد ويتم ذلك بالضغط على زر Zoom All ثم الضغط فى آت مسقط
والاستمرار فى عملية الضغط فيتم تكبير المسقط أو تصغيره وكذلك فى كل المساقط .
(4) Zoom  نفس فكرة الزرار السابق ولكن الفرق بينهما أن هذا يتم تأثيره على مسقط واحد فقط .
(5) Min Max Toggle ويستخدم هذا الزرار لجعل المسقط يأخذ الشاشة بالكامل ويتم ذلك بالضغط عليها فيآخذ الشاشة بأكملها ثم الضغط
عليها مرة ثانية فيعود إلى وضعه السابق .
(6) Arc Rotate Select ويستخدم هذا الزرار لعمل أدارة للمشهد بالكامل وذلك بالضغط عليها ثم الضغط بالمؤشر فى المسقط الذى نريد أن نتعامل
معه فيتم أدارة المشهد بالكامل ويتحول المسقط فى هذه الحالة إلى مسقط User
(7) Pan ويستخدم للتحريك المسقط أو المشهد بالكامل .
(8) Zoom Region ويستخدم لتكبير جزء معين من المسقط والتعامل معه كما نريد .
وعند الضغط علي اي جزء في الأزرار او اماكن الحركة بزر الماوس الأيمن تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Viewport Configuration وتكون بالشكل التالي
وعند الضغط علي الجزءLayout من هذة القائمة تظهر لنا قائمة اخري تكون بالشكل التالي وتمكننا من اختيار عدد المساقط التي نريدها وتحديدهم والتحكم في خصائصهم وتحديد ترتيبه واشكالهم .
6- النوافذ الرئيسية  ( منافذ الرؤية )
وهى المقصود بها الأماكن التى يتم رؤية الأشكال أو المجسمات فيها أو المساقط منها ويقصد بكلمة المسقط المكان الذى يتم النظر من خلاله إلى الجسم المرسوم . فمثلا المسقط الرأسى يستخدم لرؤية الأجسام من أعلى المسقط الأمامى لرؤية المجسم من الأمام والمسقط الجانبي لرؤية المجسم من الجانب  والمسقط المنظوري لرؤية المجسم من اي زاوية او اي مكان تريدة .
واليكم ببعض  الإختصارات  المستخدمة في المساقط  فعندما تريد ان يكون مسقطا معينا هو الفعال او تغيير المسقط الحالي الية يتم الضغط علي الرمز الخاص بة
الاختصار    المسقط
T    العلوى Top
K    الخلفى Back
F    الأمامى Front
B    السفلى Bottom
L    الأيسر Left
R    الأيمن Right
U    المستخدم User
P    Prespective
7- اوامر التحكم في الحركة:
وهذة الصورة بها الأزرار والأوامر التي تمكننا من التحكم في تسجيل الحركة وتحويلها الي فيلم فعند الضغط علي زر animate يقوم البرنامج تلقائيا بتسجيل كل الأوامر التي تجري علي الأجسام والاشكال المنشئة من حركة وتكبر وتصغير ودوران الخ ..
كما ان باقي الأزرار لا نحتاج الي تعريفها في تشبة الي حد كبير ازرار الكاسيت المسجل فمنها من يقوم بالتشغيل واخر للترجيع واخر للتقديم وواحد للف السريع الي الوراء والاخير للف السريع الي الأمام .وعند الضغط علي اي جزء في الأزرار او اماكن الحركة بزر الماوس الأيمن تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Time Configuration وتكون بالشكل التالي
وتستخدم هذه القائمة لكي تمكننا من ضبط اعدادات التسجيل من نوع الفيلم المنتج وعدد الفريمات لكل ثانية و..الخ ..
والي هذه الخطوة نكون قد تعرفنا علي الواجهة الرئيسية للبرنامج لكي نتمكن من الدخول في شرح النوافذ والأوامر وتقنيات عمل البرنامج

الباب الثانى الإضاءة

كيفية وضع الكاميرا فى المشهد
يتم تعين الكاميرا
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > Cameras > Target
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
و الاحتفاظ بالعناصر النشطه فى المنفذ كما هى نشطه
(( و هى بالطبع الكاميرا ))
ثم أضغط وأسحب الكاميرا إلى أتجاه المجسم المراد وضع الكاميرا أمامه
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Font وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
وأضغط وأسحب بزر الماوس الشمال الكاميرا إلى أعلى قليلا
ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Perspective وأضغط بالماوس يمين لتنشيط
المنفذ
ثم أضغط على لوحة المفاتيح مفتاح C لتحويل المنفذ الى كاميرا
والان بعد أضافة الكاميرا للمشهد ووضع الاضاءة و الخامات وعمل ريندر للمشهد
خصائص الضوء
كما تشاهد اخي الكريم يوجد في ماكس 5 انواع من الاضاءة لكل منها مميزاتةكما في الجدول التالي
Target Spot    الضوء ذو الهدف
Target Direct    الضوء الموجة ذو الهدف
Omni    الضوء المنتشر
Free Spot    الضوء الحر
Free Direct    الضوء الموجة الحر
بارومترات الاضاءة
هذة بارمترات عامة لجميع انواع الضوء  وهناك بارمترات خاصة لكل نوع
1    نوعية الاضاءة
2    اذا كان لديك اكثر من جسم وتريد الضوء يؤثر على جسم واحد فقط تستطيع عمل ذلك من خلال هذا الزر
3    تفعيل خاصية الظل فعند توجية ضوء ما الى احد الاجسام نشاهد ضل للجسم
4    لون الضوء
5    التحكم بشدة الاضاءة
كيفية وضع الإضاءة فى المشهد وتكوين الظلال
* أولا : يتم تعين الإضاءة عامة
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > light > Omni
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس فى المنفذ لوضع الإضاءة
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى
* ثانيا : يتم تعين الإضاءة موجه وعمل الظلال
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > light > Target Direct
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط واسحب بالماوس فى المنفذ
لوضع الإضاءة
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى
وتأكد أنى Target Direct نشط ثم اتجه الى قائمة
modify > Shadow Parameters
ونشط الاختيار  on
و الان هذا المشهد قبل وضع الإضاءة
وهذا المشهد بعد وضع الإضاءة
إخراج العمل بهيئة صورة
لديك تصميم قد اخذ منك الكثير من الجهد ، وتود أن تقوم بإخراجه على شكل ملف صورة
أولا من قائمة  Renderingاختر Render
أو اضغط على الأيقونة المسماة Render Scene  والموجودة في الجهة اليمنى من شريط الأيقونات العلوي المسمى Main Toolbar
عندها ستشاهد النموذج المسمى Render Scene لاحظ الأرقام باللون الأحمر
عند الضغط على Files أمام الرقم 3 ستشاهد النموذج التالي
اتبع الخطوات الموضحة هنا بالأرقام
عند الضغط على Save بجانب الرقم 4 وفي حال كان نوع الملف هو JPEG File
كما هو موجود في النموذج سيظهر لك نموذج درجة الوضوح والضغط للصورة التالي
والذي عن طريقة يمكنك تحديد نسبة الوضوح والضغط للصورة حيث
Quality = تعني جودة وضوح الصورة
File Size = حجم ملف الصورة
Smoothing = درجة نعومة الصورة
السهم يشير للقيم الأفضل
بعد ذلك اضغط على Render الموجود تحت الرقم 5 لكي يتم عمل تصيير للصورة وستجد الملف في المجلد الذي اخترته وبالاسم الذي كتبته
يوجد هناك صيغ ملفات افضل في حالة أردت اكبر قدر من الوضوح شاهد الصور التالية
الباب الثالث طرق رسم الاشكال الاسطوانية
كيفية استخدام أمر التعديل Lath لرسم المجسمات الأسطوانية
– الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختيار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وبواسطة هذا الأمر يمكنك إنشاء ورسم الخطوط العامة ذات البعدين مثل الخط الحر والدائرة والمستطيل والقوس .. الخ ، والتي ستشكل الخطوة الأولى في تصميم مجسمك ثلاثي الأبعاد كما في مثالنا هذا ، كما يمكنك هنا البدء بإنشاء منحنيات NURBS ، وفي هذا المثال أختار أداة الخط الحر أو Line في أعلى القائمة  ..
– الخطوة الثانية  هو تخيل المقطع العرضي للكوب ، ثم محاولة رسمه بواسطة أداة Line ، وعملية التخيل هذه ضرورية جداً بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار بكيفية البدء بإنشاء مجسماتك ، انتقل بعد اختيار هذه الأداة إلى منفذ الرؤية Front وحاول الآن رسم الخط التالي مبتدئاً من النقطة العليا ، ويمكنك الحصول على خط منحني بالضغط المستمر على زر الماوس الأيسر أثناء التحريك ، وعند الوصول للنقطة الأخيرة والرغبة في انهاء الخط اضغط على زر الماوس الأيمن ..
– هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ، والذي نريد فعله هو محاولة تدوير هذا الخط بزاوية 360 درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ، ولكن قبل فعل ذلك لابد كما في الحقيقة تماماً من إنشاء جسم لهذا المقطع ، وبعبارة اخرى لابد من انشاء سطحين داخلي وخارجي للكوب ، لنتمكن من الحصول على تجويف حقيقي عندما نقوم بتدوير هذا المقطع ، ولعمل ذلك ، انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline ..
– لاحظ أن الخط المرسوم في الأعلى يحتوي على ثلاث كائنات فرعية وهي : النقاط Vertex والمقطع Segment والخط كاملاً Spline ، وبما أننا نريد عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ، فإننا سنختار العمل على مستوى الخط كاملاً ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline
– وعلى الفور ستظهر مجموعة من أوامر التعديل المتاحة في الأسفل ، من قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، وعمليات التلوين هذه للأوامر النشطة هي من احدى روائع max ، والآن تحرك إلى الخط في منفذ الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 3 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط أخر موزاي للخط الأول
– الآن أصبح الخط المقطعي جاهز لعملية التدوير ..
– أختار الخط ، ثم من نفس لوحة Modify Panel انتقي أمر Lathe أو أداة التغشية ، في الصف الثالث ، وبمجرد الضغط على هذا الأمر سيقوم MAX بتدوير الخط حول محوره الأفتراضي 360 درجة ، لينشأ شكل مشابه للتالي :
– بهذه الطريقة انتقل الخط ثنائي الأتجاه المرسوم سابقاً إلى شكل ثلاثي الأبعاد ، لاحظ كيف ان MAX يقوم بإضافة إحداثيات تناسب الكائن الجديد وذلك بملاحظة الأسهم الحمراء ثلاثية الأتجاه والتي تساعد على تحديد وضعية الكائن ، ولإكمال المهمة والحصول على الكوب المطلوب لا تحتاج إلا إلى إضفاء بعض التعديل على المحاور ( محاور الدوران ) ، ولفعل ذلك انتقل إلى مجموعة Aling أو المحاذاة في أسفل القائمة ، وقم بإختيار زر Min
– ليتحول الشكل فوراً إلى الوضع الصحيح ، وتستطيع رفع كثافته السلكية المقطعية للحصول على استدارة سلسلة لهذا الكوب وذلك بتغيير الرقم الأفتراضي في خانة Segments من القيمة الإفتراضية وهي 16 مقطع إلى 32 مثلاً ، مع ملاحظة أنه كلما تم رفع هذه الكثافة كلما طال زمن تصيير المجسم .
– وبما أننا لا زلنا ننظر إلي الكوب من زاوية Front فإننا سنقوم بالارتفاع قليلاً وتغيير زاوية الرؤية ، لنرى المجسم بإبعاده الحقيقية ، وهو ما يوفره منظر Perspective والذي يعمل بشكل افتراضي في منفذ الرؤية الأيمن السفلي
– وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ، وبإضافة جسم أخر يمثل الأرضية ، وإكساء المجسمين بالخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ، ثم عمل تصيير Render للمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي :
طريقة استخدام  Loft Objects لرسم المجسمات الأسطوانية
فى هذا الدرس سوف يتم إنشاء مجسم بسيط إعتماداً على طريقة Loft Objects ، ثم معاينة بعض إمكانيات التعديل المتاحة في هذه الطريقة …
–  توجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وفي هذا المثال أختار أداة رسم الدائرة أو Circle في الصف الثاني من القائمة ، وقم برسم دائرة في منظر Front ، قم بعد ذلك بإختيار أداة Line وقم برسم خط في منظر Top ليشكل المسار بعد ذلك ..
– الخطوة الثانية وهي اختيارية تتعلق برسم مقطع داخلي لهذه الدائرة ، وذلك عند الرغبة في الحصول على جسم إسطواني مجوف ، كما ان ذلك مناسب لمثالنا هذا عند العمل على أدوات Loft Deformations ، وللقيام بذلك ، انتقل إلى اللوحة الرئيسية الثانية Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline  على مستوى الخط كاملاً Spline ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline
– ومن قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، والآن تحرك إلى خط الدائرة في منفذ الرؤية وقم باختياره وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 10 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط دائري أخر موزاي للخط الأول
– في الخطوة الثالثة سنعتمد في بناء هذا المجسم على فكرة توليد هذا المقطع على طول مسار نقوم بإختياره ، وفي هذا المثال سيكون الخط المستقيم الذي قمنا بإنشائه في البداية ، هو المسار أو الـ path ، وللقيام بذلك إضغط على الأيقونة الأولى Geometry من اللوحة الأم Create ، ثم افتح القائمة المنسدلة ، وقم بإختيار أمر Loft Objects الرابع في القائمة …
– بعد اختيار الـ Loft Objects ، إضغط على المقطع الدائري لإختياره ، ثم إضغط على زر loft من المجموعة Object Type لتنفتح لك مجموعة من الأوامر المتعلقة بأداة Loft أسفل القائمة ..
– الآن أختار أداة إحضار المسار بالضغط على زر Get Path ، ثم تحرك إلى منظر الرؤية Top ، وقم بإختيار الخط المرسوم سابقاً ، ليقوم MAX بعد ذلك بتوليد هذا المقطع على طول المسار أو الـ Path الذي قمت بإختياره ، لاحظ الصورة التالية ، في الجزء الأيمن المقطع والـ Path قبل تطبيق الوظيفة ، وفي الجزء الأيسر المجسم الناتج بعد تحريك المقطع على الـ Path ..
– وللعلم ، فإن هذا المسار يمكن ان يكون اي شيء أخر ، فمثلاً يمكنك رسم مسار متعرج ، أو انشاء مسار مغلق على شكل دائري أو مربع وخلافه ، أو حتى يمكنك استجلاب نص عربي بهيئة Dxf مثلاً ومن ثم جعله مساراً لكائنك ..
– ليس هذا فحسب بل ويمكنك استخدام وإستغلال فكرة المسارات أو الـ Paths في إنشاء الحركات المعقدة ، وإجبار المجسمات الهندسية والكاميرات ومصابيح الإضاءة على سبيل المثال على التحرك وفق المسار المحدد في الفراغ ثلاثي الأبعاد ، إنها إمكانيات هائلة لـ MAX يصعب تصديقها لدرجة أنه يمكنك أيضاً إخضاع المسارات نفسها لمعظم ادوات التعديل والمعدلات المتاحة في MAX ، كما يمكنك وفي أي لحظة تحويل أي مجسم إلى Path والعكس ..
”    يمكنك رؤية الجسم الناتج في منافذ الرؤية عن طريق الذهاب إلى مجموعة Skin Parameters في نفس القائمة ، ومن المجموعة الفرعية Display ، فعّل الخيار Skin ..
”    كخطوة متقدمة يمكنك عمل إسقاط لجسم جديد على مسار الـ Path الموجود وفي أي نقطة من المسار ، بمعنى أن يبدأ الشكل كروي كما في مثالنا وينتهي أخيراً إلى شكل سداسي مثلاً ، وهذا يستدعي عمل مجسم آخر ، ثم أختيار نقطة الأدراج المناسبة في الـ Path عن طريق تغيير قيمة الإدراج في خانة الـ Path في مجموعة Path Parameters ، وبعد ذلك تكرار جميع الخطوات السابقة بداية بـ Get Path .. لاحظ الصورة التالية
– الآن جاء دور تطبيق مؤثرات تشويه المسار Loft Deformations وهذه أداة رائعة جداً وتتيح لك عمل تعديلات خرافية على المجسم .. سنبدأ الآن ..
– قبل كل شيء قم بإختيار الخط والذي استخدمناه كمسار ثم قم بحذفه
– والآن اختار المجسم الإسطواني ، ثم توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ، ثم تحرك إلى القائمة السفلية إلى مجموعة Deformations ، وهنا ستجد خمسة من أوامر التعديل المتاحة وهي Scale ، Twist ، Teeter ، Bevel ، Fit ، وبجوار كل أمر من هذه الأوامر علامة مصباح صغير للتدليل على اختيار أو الوظيفة أو تعطيلها ..
– قم بإختيار الأمر الأول Scael الخاص بتغيير حجم الكائن ، ستنفتح نافذة عائمة جديدة
– الآن لاحظ الخط الأحمر الأفقي ، إنه يشير إلى المجسم ، والخط الأسود الباهت في المنتصف هو المسار ، بإمكانك الأن التلاعب في مستوى تمثيل الكائن على خط المسار ، تحرك الأن إلى النقطة السوداء في طرف الخط الأحمر من الجهة اليمنى ، حرك مؤشر الماوس على النقطة ، ثم قم بتحريكها إلى الأسفل قليلاً ، ولاحظ ما يحدث للكائن ..
– بإمكانك أيضاً القيام بما يشبه الرسم على هذا المسار ، اختار أيقونة Insert Corner Point وهي الإيقونة الثالثة من اليمين ، ثم لامس الخط الأحمر وفي منتصفه تقريباً قم بالضغط على الماوس لإدراج نقطة جديدة سنستخدمها للتحكم بتغيير المقياس ، ويمكنك إضافة نقاط أخرى إذا شئت ، والآن عاود الضغط على أيقونة التحريك Move الأيقونة ذات السهمين المتقاطعين ، قم بتحريك هذه النقطة إلى الأعلى أو الأسفل قليلاً ولاحظ النتائج على المجسم ..
– وهناك تأثير في غاية الأهمية يسمح لك بالتحكم الدقيق في كيفية عمل هذا الخط ، للتجربة إضغط على النقطة التي قمت بإنشاءها للتو ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، ومن خلال القائمة المنبثقة أختر تحويل النقطة إلى نقطة بيزر Bezier ، ليتم تزويد النقطة بقبضات تحكم ، قم الآن بتحريك قبضات التحكم للحصول على انحناءات مناسبة للشكل ، ولاحظ المجسم في منفذ الرؤية ..
– إن هذه الأدوات الراقية تكشف شيء من القوة الحقيقية التي يمتلكها MAX ..
– وطريقة العمل هنا لا تختلف كثيراً عن العمل في باقي وظائف Loft Deformations بإستثناء بعض الطرق بالنسبة للأمر الأخير Fit ، ويمكن اكتشاف باقي الوظائف بتجربتها ..
– بقي أن نقول بأنه فيما إذا قررت إلغاء بعض تأثيرات هذه الوظائف على مجسمك ، فبإمكانك فعل ذلك بإطفاء المصباح الفعال بجوار الوظيفة المطلوب تعطيلها ..
الباب الرابع من أهم طرق التصميم فى الماكس
التصميم بطريقة line Extrude وطرق النسخ المختلفة
وفى هذا الدرس سنقوم بشرح أكثر من طريقة من طرق النسخ المختلفة التصميم بطريقة line Extrude
اولا قم بتصميم أى مجسم تريده لتطبيق طرق النسخ عليه او تسترشد بالمجسمات التى فى الأمثلة
طريقة النسخ الاولى :
وهى من أشهر الطرق لسرعتها وسهولتها و سنحاول تصميم مجسم السور الأتى عن طريقها :
أولا قم بتصميم line عن طريق قائمة الأنشاء Create ثم جزء الأشكال ثنائية الأبعاد Shapes أختر Line ثم قم بتصميم الشكل الاتى :
ثم من قائمة التعديل Modify أختر أمر Extrude حتى نعطى بعد أو سمك للخط الذى أنشأناه وليكن قيمة Aount = 15 .
والأن نجىء لموضوع النسخ : أختر المجسم الذى أنشأته ثم أضغط من لوحة المفاتيح زر Shift + سحب المجسم بالماوس الى اليمين مسافة قليلة (لاحظ أن زر shift مضعوط عليه بأصبعك مع سحب المجسم بزر الماوس ) ستجد أن مجسما أخر يتتبع الماوس بجانب المجسم الأول حرك المجسم الثانى حتى يحازى المجسم الاول كما بالشكل الاتى :
ثم حرر أصبعك أو أبعده عن زر الماوس ستجده يظهر لك الرسالة الأتية :
وفيها يمكنك أختيار عدد النسخ التى تريدها عن طريق كتابة العدد الذى تريده بجانب القيمة Number of copies ومن الجزء Object ستجد ثلاث أختيارات أولها وهو Copy وهو يقول لك ان النسخ الجديدة من المجسم ستكون مستقلة بذاتها عن المجسم الاول الأصلى ، أما الأختيار Instance فهو يقول لك أن أى تعديل فى المجسم الاول الأصلى سوف يتبعه نفس التعديلات على المجسمات الاخرى ولكن العكس غير صحيح أى أن تعديل فى المجسمات الجديدة سوف لا تؤثر فى المجسمات الأخرى ، أما الأختيار Reference فهو يقول لك ان أى تعديل فى أى مجسم من المجسمات سواء الأصلى أو المنسوخ سوف يؤثر على باقى المجسمات الاخرى والعكس صحيح .
أكتب مثلا أمام القيمة Numbers of copies القيمة 20 لاننا نريد أن يكون السور مكون من 20 قطعة فستجده قام بأنشاء 20 مجسم بجانب بعضهم المسافة بينهم هى المسافة التى أخترتها انت عند تحريك المجسم الاول مع زر shift ، عدل المجسم الأخير لإزالة البروز الاخير فيه ليكون الشكل النهائى كالأتى :
هذا كله اذا كان تحريك move فى بعدين فقط ولكنك يمكنك تنفيذ نفس الخطوات مع كل من التدوير rotate أو التحجيم Scala ولكن كل على حدى واذا كنت تريد عمل كل هذه العمليات فى امر واحد فقط وايضا التحريك فى الاتجاهات الثلاثة فذلك بالطريقة القادمة .
أعلم أن الكلام السابق كثير لكنك اذا جربت ما كتبته فستجد أنه لا يستغرق الأربع ثوانى فقط ، واليك الطريقة الثانية :
طريقة النسخ الثانية :
الطريقة السابقة وان كانت بسيطة وسريعة وفعالة فى معظم الاحوال الا أنه توجد طريقة أخرى تتيح لك التحكم أكثر ، فاذا كنت تريد مثلا المسافة بين النسخ الجديدة فى اتجاهات X و Y و Z فى نفس الوقت أو أنك تريد أن تكون النسخ الجديدة يقل حجمها بالتدريج أو يدور بمعدل معين كل هذا فى وقت واحد .
أنشىء أى مجسم تريد ليكون هو محور الشرح التالى وليكن كمثل المجسم السابق أو أى مجسم أخر .
أختر المجسم الذى أنشأته ثم من القائمة العلوية Tools اختر الامر Array ستظهر لك الشاشة الكبيرة الاتية الخاصة بكل ما يتعلق بالنسخ ،
لاحظ الأرقام لأننا سوف نقوم بشرح هذه النافذة بالأرقام :
(1) فى الرقم واحد ستجد أنه أمامه ثلاث خانات تحت كل من X و Y و Z وهذه الخانات مسئولة عن التحريك فإذا كتب قيمة فى الـX مثلا 100 فالمجسمات الناتجة ستكون كلها فى الأتجاه X وبمسافة بينهم وبين بعض مقدارها 100 ، وذلك أيضا بالنسبة لكل من Y و Z فأذا كتبت فى كل من X و Y و Z القيمة 100 ثم وضعت فى القيمة 1D COUNT =10 (رقم خمسة فى الصورة السابقة) ستجد الشكل الاتى :
حيث حدث التحريك فى كل من الثلاث أتجاهات فتوضح الصورة Z أنه تم التحريك فى الـX وY …… وهكذا .
(2) القيم الموجودة أمام الرقم 2 هى خاصة بتدوير المجسمات المنسوخة الجديدة بمقدار معين وذلك التدوير يكون على حسب المحور ، هل هو تدوير حول محور X ام محور Y أم محور Z فى كل من القيم الثلاث التى أمامه حيث أنه اذ كتبت 50 فى القيمة X امام الرقم 2 وكانت عدد المجسمات المسوخة 10 مثلا فأن المجسم الثانى سوف يلف أو يدور على محور X بمقدار 50 درجة عن المجسم الأول الأصلى اما المجسم الثالث فسوف يلف 50 درجة عن المجسم الثانى ، والمجسم الرابع 50 درجة عن الثالث ، والخامس 50 درجة عن الرابع …… وهكذا
ويجب أن تعطى قيمة فى مقدار التحريك رقم (1) فى الـX حتى لا يتم انشاء المجسمات الجديدة فى نفس مكان المجسم الأصلى (فوقه):
(3) فى الخانات التى بجانب الرقم 3 هى خاصة بتحجيم المجسمات الناتجة وستجدها كلها X وY وZ التى بجانب الرقم 3 قيمهم تساوى 100 اى أن المجسمات الناتجة ستكون 100% من المجسم الاول الأصلى أى مثله تماما
ولكن اذا غيرت القيم الى 90 أو 80 مثلا ماذا يحدث ؟ ، يحدث أن المجسمات الناتجة ستكون أصغر فأصغر بالتدريج ولاحظ أنه اذا غيرت القيمة فى X فقط سيحدث التصغير فى محور X فقط ولذلك ستصبح المجسم الناتجة “مشحوطة” الى أعلى و لكى تكون المجسمات الجديدة مثل المجسم الاصلى ولكن صغيرة يجب أن تغير القيم فى كل من X وY و Z معا بنفس القيمة :
(4) الجزء Array dimensions القيمة 1D ترمز الى عدد المجسمات المنسوخة التى تريدها .
(5)الجزء Type of Object : تم شرح الفرق بين copy وinstance و reference فى بداية الدرس .
وهكذا يمكنك صنع المجسمات وعمل أكثر من نسخة منها كما أشرنا فى الدرس كما يمكنك عمل خليط من قيم التحريك والتدوير والتحجيم كيفما تشاء
كيفية عمل Boolean للمجسمات
لتوضيح ذلك يتم عمل كنبه
اذهب الي قائمه  create
ثم قم بصنع الشكل في منافذ الرؤيه بالشكل الموضح والابعاد الموضحه
ثم من الاعلي اختر الاداه
وذلك اثناء اختيارك للشكل المصنوع وبضغط
shift+الاداه
صغر الحجم قليلا  سينتج لك نسخه جديده من الشكل
حرك هذه النسخه حتي تصبح في الوضعيه التاليه تقريبا
اختر الشكل الاول واختر كما موضح بالشكل
سينتج لك الشكل التالي
ثم بنفس الاسلوب  لانشاء الشكل الاول اصنع مقعده للكنبه وطبعا ضبط الموقع
ثم ننشيء ظهر للكنبه
ثم ننشيء وسادات اسطوانيه
وباختيار الابعاد المناسبه ووضع الوسادات في المكان المناسب يصبح الشكل هكذا
لم يبقي غير ان نضع الخامه المناسبه والبيئه المناسبه لوضع الكنبه وهي عاده غرفه استقبال الضيوف
وقد تكون النتيجه النهائيه
التصميم باستخدام أسطح Surface
فى هذا الدرس يقوم بأنشاء البشره بطريقة الSpline وهذه الطريقه يمكنك عمل الاوجه بها :
أختر الامر line لعمل هيكل البشرة.
2.قم بعمل الشكل الاتي او شكل مقارب له وليكن”1″:
3.أختر أداة التكبير .Uniform Scale وهذا الامر تقوم بتكبير المجسم على جميع المحاور بنفس المقدار.
4.الان قم بتكبير المجسم مع الضغط على مفتاح “Shift” .سوف يقوم البرنامج بعمل نسخه جديدة ولتكن “2”:
5.قم بعمل الشكل “3” و “4” بنفس الطريقة وأظبط موقعها كما في الشكل:
6.قم بظبط موقع الاشكال على المحور “y” كما في الشكل:
7.قم بأختيار الشكل الاول ثم من قائمةè Selection Modify كما في الشكل:
8.الان من قائمة Geometry أختر Attach. و هذا الامر يقوم بجمع الاشكال الى شكل واحد حتى نقوم بعمل CrossSection عليه:
9.قم بالضغط علىالشكل2و3و4 بالترتيب:
10.أختر من قائمة Modifyè CrossSection .وهذا الامر سيقوم بعمل خطوط عرضية متصلة بالروؤس vertex كما هو موضح:
11.أختر من قائمةModifyè Surface .و هذا الامر يقوم بعمل سطح بين القطع المستقيمه”segment” .ثم قم بأختيار Filp Normal وRemove interior patches. كما في الشكل:
12. .أختر من قائمةModifyè MeshSmooth . وهذا الامر يزيد من عدد التفاصيل للجسم مما يجعله أكثر نعومه:
13.ضع الخصائص كما هو مبين:
14.الان أرجع الى line من Modify list .وهذه القائمه فيها جميع الاوامر المطبقه على الجسم ويمكنك العوده كما تشاء الى الخلف لاجراء تعديل.وهنا نريد تغير ملامح البشره”الجسم” :
15.قم بتغير الموقع على المحور “Y” للجسم “4” كما هو مبين:
16.الان من قائمة Modify list أختر MeshSmooth .وهذا فقط للعودة الى ماكنا عليه:
17.قم بعمل كرة”Sphere” .ثم قم بتغير حجمها باستخدام non-Uniform Scale .حتى يصبح كما هو مبين في الشكل:
18.الان سافترض انك تعرف كيف تضع الخامات على المجسم . والخامات موجودة هنا العين و البشرة:
أخير قم بعمل Render :::::::
الباب الخامس تصميم البيئة
تصميم الجبال
تصميم الجبال باستخدام الأمر Displace :
1-   قم بعمل Plane  من القائمةCreate panel>>>Geometry  في منفذ الرؤية العلوي Top وأعطها المقاسات التالية :
Length  : 500
Width   : 500
Length segs  : 200
Width segs  :  200
Scale : 1     Density  : 2
2-   من الــ Modify Panel  طبق الأمر Displace  وأعطي القيمة 180  للــ Strength
3-   الآن انتقل إلى الــ Material editor  وانقر على Get material  ومن الــ Map browser  الظاهر أنتقي Mask
4-   انقر على الزر None  بجانب Map  واختر Noise  من الــ Map Browser  وضع القيم التالية :
Noise type  : Fractal
Size  : 50
Levels  : 10  ثم انقر على Go to parent
5-   انقر على الزر None  بجانب Mask  ومن الــ Map Browser  أختر Mask
6-   انقر على None بجانب Map  وأختر Noise  مع القيم التالية :
Noise Type  : Fractal
Size  : 65
Low   : 0.15
Levels : 10
وعد درجة للخلف بالنقر على Go to parent
7-   انقر على None  بجانب Mask  ومن الــ Map Browser  اختر Mask
8-   انقر على الزر None  بجانب map  ومن الماب براوسير  اختر Noise  مع القيم  :
Noise Type  :   Fractal
Size  : 105
High : 0.705
Low  : 0.42
Levels  : 10
Phase  : 0.5  وعد للأعلى بالنقر على Go to Parent
9-انقر على None  بجانب Mask  واختر Gradient  من الــ Map browser  وبهذا نكون قد انتهينا من صنع الخامة الخاصة بالأمر Displace  وما علينا الآن إلا أن نضغط عليها ونسحبها إلى الزر None  ضمن الخانة Map  في الأمر Displace
اسحب الخامة إلى هنا
10- يمكنك وضع كاميرا للمشهد وسيصبح المشهد شبيها بهذا إلى حد كبير
يمكنك الآن وضع خامة مناسبة لعمل منظر شبيه بالقارة القطبية أو صنع منظر للجبال والسهول حسب الرغبة
تصميم شلال
اولا . اعد تشغيل الماكس و بعد ذلك من ال create اختار geometry  و من هناك قم بتغير و الذهاب الى particle system
و اختار من هناك blizzard  و قم بتصميمه و وضع التغيرات التاليه :
وقم ايضا بتغير التالي
ونقم بتصميم شلال ثاني و يكون مواصفاته التاليه :
و ايضا هنا هذه التغيرات :
و سوف تكون النتيجه بهذا الشكل :
و بعد ذلك يجب وضع رياح لنعطي التصميم واقعيه.
فنقوم بتصميم الرياح و نضعهم كما بالصوره التاليه
و نضع الرياح الاولى بالاعدادات التاليه :
و نربط هذه الرياح مع الشلال الثاني .
و الرياح الثانيه نضع الاعدادات هذه :
و هذه الرياح نربطها مع الشلال الاول .
و بعد ذلك يأتي دور الخامه .
نغير بتعداد الخامه كما بالشكل التالي:
و بجانب كلمة diffuse كما ترون سوف تجدون المربع اضغطوا عليه و من هناك اختاروا particle age
وضع الاعدادات التاليه :
و بعد ان انتهينا من ال diffuse نذهب الى ال opacity و نختار من هنام المربع الذي بجانبها و نختار من هناك particle mblur  و نغير الاعدادات كما بالصوره التاليه :
و بهذا نكون انتهينا من الخامه و كل ما عليك الان ان تطبقها على الشلالين.
و الان جاء الامر الاهم و هو اضافة blur للشلالين
للشلال الثاني لكي نضع عليه blur نختاره و نضغط الزر الايمن عليه و من هناك نقم بعمل التالي :
و بهذا نكون قد انتهينا من الشلال الثاني و الان الشلال الاول نقم بنفس الطريقه السابقه و لكن نغير
الاعدادات و تكون كالتالي:
و الان و بعد الانتهاء من كل هذا نستطيع ان نقوم بأضافة اضاءه طبعا و كاميرا و كل واحد على ذوقه
والان قم بعمل ريندر للمشهد
تصميم عشب
قم بتشغيل البرنامج إذا لم يكن يعمل أو افتح صفحة جديدة إذا كنت تعمل على البرنامج وذلك من File اختر Reset ثم اضغط Yes لحفظ عملك السابق No لعدم الحفظ ثم أضغط Yes
الآن سنقوم بتغيير وحدة القياس المستخدمة في هذا المشروع أضغط على قائمة Customize تجدها في شريط القوائم في أعلى البرنامج ثم أضغط على Units Setup
عندها ستشاهد النموذج التالي عدل الوحدة المستخدمة إلى Metric ثم اختر Centimeters ثم أضغط  OK
بعد ذلك اضغط على النافذة front الأولى من اليمين
ثم من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls والموجودة في الزاوية اليمنى في الأسفل من البرنامج اضغط على  Min/Maz Toggle
وذلك لكي تكون نافذة Front بملء الشاشة لمزيد من الدقة
الآن من Create اختر Shapes ثم اضغط على Line ثم من الجزء المسمى General غير قمة Steps إلى 4 ثم أزل علامة الاختيار من أمام Optimize كما تشاهد لاحظ الأسهم باللون الأحمر
الآن انتقل إلى الأسفل عند الجزء المسمى Keyboard Entry
ثم ادخل القيم التالية
X=-3
Y=0
Z-0
ثم اضغط على Add Point
ثم ادخل النقاط التالية
X=3
Y=0
Z=0
ثم اضغط على  Add Point
ثم ادخل النقاط التالية
X=0
Y=200
Z=0
ثم اضغط على Add Point ثم اضغط على  Close
عند هذه الخطوة ستحصل على الشكل التالي
الآن من أدوات التعديل Modify اضغط على More
ثم من القائمة التي ستظهر لك اختر وتحت المجموعة  OBJECT -SPACE MODIFIERS
اختر Edit Mesh ثم اضغط  OK
الآن يجب أن تغير اسم الشكل إلى “العشبه1″ 🙂 لاتضحك على الاسم يمكنك تسميته ما تشاء لكي تميزه في الخطوات التالية عموما تغيير الاسم يتم كالتالي
اضغط على  الأداة المسماة Select object تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت Main Toolbar ثم اضغط على الشكل ومن أدوات التعديل Modify وفي الجزء المقابل للون الشكل امسح الموجود
واكتب بدلاً منه ” العشبة1 ” كما تلاحظ هنا
الآن اضغط على Hierarchy ثم اضغط على Affect Pivot Only كما تلاحظ هنا
الآن اضغط على  الأداة المسماة Select and Move تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت  Main Toolbar
ثم اضغط على نفس الأداة بمفتاح الفأرة الأيمن عندها سيظهر لك نموذج ove Transform Type-In
ومن الجزء المسمى Absolute:World ادخل القيم التالية
X-0
Y-0
Z=0
ثم اغلق النموذج
الآن اضغط على زر Affect Pivot Only لكي تلغي اختياره (أو تعطل عمله)
الآن وأنت في وضع اختيار للشكل المرسوم “العشبة1” اضغط على  الأداة المسماة Array  تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت Main Toolbar
عندها ستشاهد النموذج المسمى Array والذي عن طريقة سنقوم بتوليد ثلاث نسخ من شكل “العشبة1” بمسافة 200 وحدة على المحور الأفقي X ليصبح لدينا 4 أشكال ادخل القيم التالية
تحت الجزء Incremental ادخل 200 كقيمة لـX
تحت الجزء Array Dimensions عند 1D ادخل 4
ثم اضغط على OK كما تلاحظ هنا
ولتشاهد النتيجة من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls والموجودة في الزاوية اليمنى اسفل من البرنامج اضغط على Zoom Extents All
الآن قم بالضغط على “العشبة1” والموجودة في أقصى اليسار ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=20
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى  Y
كم تشاهد هنا
الآن اختر “العشبة02” الثانية من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على  Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=40
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى Y ثم من الجزء المسمى Limits اضغط على المربع الصغير أمام Limit Effect لاختياره ثم ادخل القيمة التالية
Upper Limit=150
كما تلاحظ هنا
الآن اختر “العشبة03” الثالثة من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على  Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=70
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى Y ثم من الجزء المسمى Limits اضغط على المربع الصغير أمام Limit Effect لاختياره ثم ادخل القيمة التالية
Upper Limit=150
كما تلاحظ هنا
الآن اختر “العشبة04” الرابعة من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على  Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=130
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى Y
كما تلاحظ هنا
عند هذه الخطوة ستحصل على الشكل التالي
الآن قم بتشغيل محرر الخامات Matrial Editor بالضغط على  تجدها في مجموعة Rendering ضمن شريط الأيقونات العلوي المجموعة الأولى من اليمين أو بالضغط على حرف M في لوحة المفاتيح أو من قائمة Tools اختر Matrial Editor    زودتها حبتين صح
سيظهر لك نموذج محرر الخامات قم بالضغط على الخامة الأولى من اليسار ثم في خانة الاسم قم بتغيير الاسم إلى “العشبة1” ثم اختر الخامة الثانية الموجودة في الوسط ثم غير اسمها إلى “العشبة2” ثم اختر الثالثة وغير اسمها إلى “العشبة3” ثم اختر الرابعة الأولى من اليسار في السطر الثاني ثم غير اسمها إلى “العشبة4”
كما تشاهد هنا
لن تشاهد الأسماء المكتوبة على الخامات فوجودها هنا للتوضيح فقط
الآن اختر الخامة الأولى “العشبة1” ثم من الجزء المسمى Blinn Basic Parameters اضغط على مربع اللون الأوسط أمام الكلمة Diffuse سيظهر لك نموذج تعديل اللون ادخل القيم التالية
Red=50
Green=130
Blue=50
ثم أضغط  Close
كما تشاهد هنا
الآن من الجزء المسمى Shader Basic Parameters اضغط على المربع الصغير لوضع علامة الاختيار عند 2-Sided  ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=40
Glossiness=50
كما تشاهد هنا
اختر الخامة الثانية “العشبة2” ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم بالنسبة للون
Red=110
Green=150
Blue=0
ثم أضغط  Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير لاختياره أمام 2-Sided
ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=85
Glossiness=50
اختر الخامة الثالثة “العشبة3” ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم بالنسبة للون
Red=60
Green=110
Blue=40
ثم أضغط  Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير لاختياره أمام 2-Sided
ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=85
Glossiness=50
اختر الخامة الرابعة “العشبة4” ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم بالنسبة للون
Red=70
Green=140
Blue=70
ثم أضغط  Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير لاختياره أمام 2-Sided
ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=85
Glossiness=50
بعد هذا يجب أن تكون ألوان الخامات مقاربة لهذا الشكل
الآن وأنت داخل محرر الخامات Matrial Editor أضغط على حرف H على لوحة المفاتيح سيظهر لك عندها نموذج الاختيار المسمى Select Objects أشر على “العشبة1” ثم اضغط على زر الأمر Select  كما تشاهد هنا
ستعود إلى محرر الخامات مرة أخرى اضغط على الخامة الأولى “العشبة1” ثم اضغط زر الأمر المسمى Assign Material to Selection  كما تشاهد هنا
أعمل نفس الخطوة السابقة بالنسبة للخامات الثلاث المتبقية مع الأشكال الثلاثة المتبقية
أي اضغط H ثم اختر “العشبة02” ثم اضغط الخامة الثانية “العشبة2” واضغط الامر  Assign Material to Selection  وهكذا حتى تنتهي من الخامة الرابعة.
الآن اغلق محرر الخامات Matrial Editor بالضغط على حرف X في أعلى النموذج يمين
الآن اضغط على الحرف T في لوحة المفاتيح ولاحظ اختلاف النافذة حيث ستختفي نافذة المشهد الأمامي Front وستحل بدلا منها نافذة المشهد العلوي Top
الآن من أداة الإنشاء Create أضغط على Geometry ثم على Box ثم من القسم المسمى Keyboard Entry
أدخل القيم التالية
X=200
Y=200
Z=0
Length=400
Width=400
Height=1
ثم اضغط على  Create
كما تشاهد هنا
بهذا تكون قد عملت الأرضية للعشب اضغط على Modify ثم غير اسم المربع إلى “الارضية”
الآن من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls والموجودة في الزاوية اليمنى في الأسفل من البرنامج اضغط على Arc Rotate SubObect وتجد بالضغط المستمر على الأداة الثانية من اليمين اسفل
الآن توجه للمشهد واضغط باستمرار وحرك الفأرة حتى تشاهد مربع الأرضية مع الأعشاب كما تشاهد
الآن بواسطة  اختر “العشبة1” ثم اضغط على Utilities ثم اضغط على Reset XForm ثم اضغط على Reset Selected كما تشاهد
الآن اضغط على Modify
ثم اضغط على Edit Stack
سيظهر لك النموذج المسمى Edit Modifier Stack ومنه اضغط على زر الأمر  Collapse All سيظهر لك تحذير اضغط على Yes .
كرر عمل هذه الخطوات على باقي الأعشاب بأن تختار “العشبة02” ثم اضغط على Edit Stack ثم اضغط على زر الأمر Collapse All  وهكذا حتى تنتهي من الأعشاب المتبقية
الآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اضغط على “الارضية” لاختيارها ثم اضغط على زر الأمر  Select
الآن اضغط على Create ثم Geometry ثم من مربع الاختيار اختر compound Objects ثم اضغط على Scatter  كما تشاهد هنا
الآن انزلق إلى اسفل الإعدادات الخاصة عند الجزء المسمى Display ثم اضغط على الدائرة الصغيرة أمام Proxy ثم ادخل القيمة التالية
Display=10
ثم اضغط على المربع الصغير أمام Hide Distribution Object لاختياره كما تشاهد هنا
الآن انزلق للأعلى عند الجزء المسمى Source Object Parameters ثم ادخل القيم التالية
Duplicates=10000
Base Scale=10
ثم من الجزء المسمى Distribution Object Parameters أزل علامة الاختيار من أمام Perpendicular  ثم من Distribute Using  اختر Area كما تشاهد هنا
الآن انزلق قليلاً للأسفل عند الجزء المسمى Transforms عند Rotation وادخل القيم التالية
X=10
Y=10
Z=360
ثم انزلق اسفل قليلاً عند Scaling ثم ادخل القيم التالية
X=20
Y=20
Z=20
الآن انزلق إلى اسفل عند القسم المسمى Load/Save Presets ثم في الفراغ أمام Preset Name اكتب grass ثم اضغط على زر الأمر SAVE
الآن بواسطة  اختر “العشبة2” ثم اضغط على Scatter ثم اضغط على Pick Distribution Object  ثم اذهب لنافذة المشاهد واضغط على الشكل المربع الذي أسميناه “الارضية” كما تشاهد هنا
الآن انزلق إلى اسفل عند القسم المسمى Load/Save Presets ثم اضغط على كلمة grass ثم اضغط على زر الأمر LOAD كما تشاهد هنا
الآن انزلق قليلاً إلى أعلى عند القسم المسمى Display ثم من الجزء المسمى Uniqueness ادخل القيمة التالية
Seed=12346
اعد الخطوات بالنسبة لـ “العشبة03” وادخل القيمة
Seed=12347
و “العشبة04” ادخل القيمة
Seed=12348
الآن افتح محرر الخامات Meterial Editor بالضغط على حرف M على لوحة المفاتيح اضغط على الخامة الأولى “العشبة1” أو كما سميتها الآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اختر “الارضية” ثم اضغط على زر الأمر Select ثم ستعود لمحرر الخامات اضغط  على زر الأمر المسمى Assign Material to Selection
ثم أغلق محرر الخامات
الآن سنقوم بإنشاء كمرة وذلك من Create اضغط على Cameras ثم اضغط على Target كما تشاهد هنا
ثم توجه لنافذة المشاهدة واضغط مع السحب في أي مكان على النافذة كما تشاهد هنا
الآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اختر “Camera01.Target” ثم اضغط زر الأمر Select
الآن اضغط على  الأداة المسماة Select and Move تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت Main Toolbar ثم اضغط على نفس الأداة بمفتاح الفأرة الأيمن عندها سيظهر لك نموذج Move Transform Type-In
ومن الجزء المسمى Absolute:World ادخل القيم التالية
X=-150
Y=150
Z=20
ثم اضغط مفتاح الإدخال Enter على لوحة المفاتيح
اعد هذه الخطوة واختر هذه المرة Camera01 وادخل القيم التالية
X=20
Y=15
Z=20
ثم اضغط مفتاح الإدخال Enter على لوحة المفاتيح
ثم أغلق النموذج الصغير المسمى Move Transform Type-In
لآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اختر “Camera01″ ثم اضغط زر الأمر Select
الآن اضغط على Modify
ثم من الجزء المسمى Parameters ادخل القيمة التالية
Lens=30
الآن لمشاهدة ما تراه الكاميرا اضغط على الحرف C على لوحة المفاتيح
نصل الآن إلى مرحلة الإضاءة من Create أضغط على Lights ثم أضغط على Omni ثم توجه إلى نافذة العمل وأضغط في جزء بعيداً عن الأشكال الأخرى الآن والإضاءة في وضع الاختيار أضغط   بمفتاح الفأرة الأيسر لتشغيله ثم بمفتاح الفأرة الأيمن وذلك لتجلب نموذج  التحريك المسمى Move Transform Type-In ثم في الجزء المسمى Absolute:World أدخل القيم التالية
X=66
Y=-140
Z=150
أغلق النموذج الصغير ثم أضغط على  Modify
الآن انزلق إلى الأسفل عند القسم المسمى Shadow Parameters ثم قم بالضغط على المربع الصغير أمام On لتفعيله ثم انزلق اسفل إلى القسم التالي Shadow Map Params ثم غير قيمة Size إلى 1024
كما تشاهد أدناه
الآن نحتاج لوضع مصدر إضاءة آخر كرر خطوات إنشاء الإضاءة السابقة ثم من نموذج التحريك أدخل القيم التالية
X=-220
Y=-4
Z=28
جرب الآن عمل تصيير من Rendering أضغط على  وشاهد النتيجة
تصميم السماء بالسحب
ثم قم بعمل ريندر للمشهد
كيفيه عمل شمس حقيقه
الهدف
خطوات العمل
”    من صندوق الادوات Create أختار Lights وأضغط على Omni
”    قم برسم الضوء على احدى منافذ الرؤيا
”    من قائمة Rendering أختار Effects
”    سوف تظهر شاشه أضغط على زر add بها
”    وأختار Lens Effects ثم أضغط OK
”    ثم أضغط على Pick Light
”    وتوجه الى أحدى منافذ الرؤيا وأضغط على الضوء Omni
حتى يمثل الشمس
”    ثم أضغط على Load
”    أختار أحدى تأثيرات الشمس فمثلا Sun ثم أضغط على OPen
”    ثم أعمل Render أو أضغط مفتاح F9 من لوحة المفاتيح
ملحوظه
يمكن أعداد تأثيرات مختلفه من مربع الحوارى Lens Effects Parameters
إنشاء مسطح مائى
بعد المعالجة
الجزء الثانى
الباب السادس الخامات
الخامات
التعرف على محرر الخامات
يتمتع ماكس بمحرر حرائط اكثر من رائع فو يعبر برنامج مستقلا بحد ذاتة
وعملة هو اكساء الاجسام المصصمة بالخرائط الجاهزة والتى يعملها المصمم نفسة
وحقيقة الامر بناء الخرائط من الاعمال الشاقة ولكن العمل ككل يعتمد على الخرائط
في اظهار جمالةوقبل البدا في الشرح اليك مثال يدل على قوة محرر الحرائط
Box لدينا هنا صندوق عادي عملناة بواسطة الاداة
وطبقنا علية خريطتين جاهزة ضمن مكتبة خرائط ماكس انظر الى النتيجة
الصندوق بدون خامة     يظهر كانة جدار     يظهر كانة لوح خشبي
يمكنك ان تفتح محرر الخرائك بعدة طرق منها فتحة من قائمة التحرير من شريط القوائم  العلوي او ضغط ايقونتة من الشريط العلوي لماكس ولكن الابسط هو ضغط حرف
M
فيظهر لك لوحة كما في الشكل التالي
1     عينة للمادة      وهي الان في الشكل الاعلى قبل اجراء اي تعديل عليها
2    زر لجلب المواد الخرائط من مكتبة الماكس ووضعها على العينة الافتراضية فتحل محلها
3    زر وضع المادة في المشهد وتستخدم لاستبدال مادة تم نسخها ومن ثم تحريرها عند وضع المادة في المشهد
4     تطبيق الخامة على الجسم عند الضغط على هذا الزر
5    اعادة ضبط الخامة
6     اجراء نسخة للمادة في محرر الخرائط وتعديل النسخة بدون ان تؤثر على نفس الخامة المطبقة على الجسم في المشهد
7     تخزين الخامة في مكتبة ماكس
8    تأثر القناة للخامة باستخدام مركز الفيديو
9    اظهار الخامة في المشهد
10    يمكنك من التجول بين الخامات المستعملة والمطبقة على الاجسام
11     نوع العينة هل تريدها مربع او دائرة او اسطوانة
12    اضغطة للتطبيق ضوء لخلفية العينة من اجل معاينة للخامة اكثر واقعية ولايظهر هذا الضوء في المشهد
13    تطبيق خلفية مرقعة للعينة وتفيد اذا كانت الخامة شفافة لرؤية مدى شفافية الخامة
14     نوعية الخامة
15    عند تفعيل هذا الخيار تظهر الخامة في المشهد على شكل اسلاك
16    خريطة الوجة اذا اردت ان تطبق الخامة على كل وجة للجسم فعل هذا الحيار
17     لتطبق الخامة على وجهين الجسم
18    لانشاء حواف وتحتاج الى دقة في التصيير عالية
19     اللون المحيط بالخامة
20     اللون المنتشر الذي يغطي الخامة
21     لون السطوع
22    درجةشفافية الخامة
23    شدة السطوع
24    درجة  التمليس
25     درجة النعومة
هذة المعلومات انما هي مدخل للتعرف على محرر الخرائط وشرحة كاملاً مستحيلاً لان المحرك الوحيد لة هو المستخدم نفسة ويكفي ان تعلم ان هناك مجلادات تتكلم عن محرر الخرائط وحدة
”    خامة الزجاج
قم بتشغيل محرر الخامات
–  الآن من مجموعة Shader Basic Parameters افتح القائمة المنسدلة ، وانتقي نوع الخامات Metal ..
–  وفي الأسفل ومن مجموعة Metal Basic Parameters Rollout .. قم بتعديل اللون المنتشر للخامة Diffuse إلى لون مقارب للسواد ( قيم 10 لكل من اللون الأحمر والأخضر والأزرق) ، وبالنسبة للون الخامة في الظل Ambient اجعلها 136 للألوان الثلاثة ، وبإمكانك لاحقاً تجربة قيم أخرى ..
– تحرك للأسفل قليلاً ومن مجموعة Specular Highlights ، قم بتعيين القيمة 95 لكل من Specular Level و Glossiness ، هذه القيم ستجعل الخامة عاكسة للضوء .. وهو ما سيطابق الواقع ..
– بإمكانك مطالعة الخامة حتى هذه المرحلة .. راقب في منافذ الرؤية الخاصة بشقوق الخامات display previews of materials ، الخامة سوداء لامعة ..
– خطوات هذا العمل ستستدعي جعل الخامة شفافة وهذه الخطوة سنقوم بها بعد قليل ، ولأننا نود رؤية الخامة وقد أصبحت شفافة سنقوم بتعيين خلفية لمنفذ الخامة ليسهل العمل معها ولنتمكن من اتخاذ القرار الصحيح أثناء اكمال بناءها .. من مجموعة Material Editor Options إضغط على زر الخلفية Background ..
– لاحظ الآن أثر ذلك في منفذ معاينة الخامة display previews of materials ..
–  لنستأنف الآن العمل .. تحرك إلى قسم Map في محرر الخامات والخرائط ..
– سنقوم الآن بإضافة خريطة انعكاس .. قم بإختيار Reflection ، واجعل قيمة الإنعكاس Amount في حدود 70 تقريباً .. ثم إضغط على زر None ..
– ستنفتح نافذة مستعرض الخامات Material/Map Browser .. قم بإختيار خريطة صورة Bitmap ..
– من اللوحة Select Bitmap Image File ابحث عن صورة لمنظر طبيعي في جهازك يتوفر فيها مزيج من الألوان المتداخلة .. بإمكانك اختيار أي صورة تريد وبإمكانك تجربة المزيد .. وهذه عينتين لمشاهد تصلح لهذه المهمة
– اختر احدى هاتين الصورتين .. ثم انقر Open .. وعندما تعود لمحرر الخامات والخرائط ، إرجع ثانية لمستوى الخامة الرئيسي بضغط زر Go to Parent ..
– عد ثانية للوح Map .. وفي هذه المرة انتقي الخريطة التالية الخاصة بعمل الإنكسارات Refraction Mapping .. حدد قيمة للإنسكار الضوئي بحدود 90 في جزء Amount .. ثم إضغط على زر None بجوارها ..
– ومن نافذة مستعرض الخامات Material/Map Browser التي ستنفتح تلقائياً .. اختر خريطة الإنعكاس Raytrace ..
– راقب الآن المنفذ .. وشاهد كيف أن الخامة قد اصبحت وفق هذه التعديلات في وضع مناسب ..
– طبق الآن الخامة على المجسم .. تأكد أول من اختيار الكائن ، ثم انقر زر تعيين الخامة إلى المجسم Assign Material to Selection .. بإمكانك أيضاً استخدام ميزة السحب والإفلات ..اسحب الخامة وقم بإلقاءها على المجسم ..
–  ولعمل مشهد مقنع اكثر انت بحاجة الى إضافة بعض المجسمات والمصابيح والخامات  للمشهد ..
خامة الانعكاس
انتقل الآن إلى TOOL من شريط الأدوات الرئيسي واختر MATERIAL EDITOR  كما هو موضح في الصورة…
تخرج لك هذه الشاشة والتي تحدد عليها السطح الاول المشابة للوح الشطرنج والمعلم عليه برقم واحد
2- تحدد على REFLECTION  والذي يمثل الانعكاس في الخامة
3- مقدار الانعكاس ..
4-نوعية الانعكاس…
وكماهو موضح في الصورة….
بعد الضغط على NONE سوف يخرج لك لوحة الختياؤات والتي تقوم انت باختيار RETRACE منها . كماهو موضح بالصورة..
بعد الضغط علىOK
سوف نرجع الى محرر الخامات..
ثم بعد ذلك نضغط على حرف H من الكيبورد لتحديد السطح المراد اكساءه الخامة العاكسة…
بعد الضغط على  SELECT سوف نرجع الى محرر الخامات لكي نكس الجسم الذي حددناه ..
ولكي نخرج العمل نهائيا يتوجب علينا معالجة RENDERالاجسام  نذهب الى القائمة الرئيسيه ونختار RENDER
خامة المرايا
– في هذا المثال سنقوم بإنشاء مرآة عاكسة ، وقبل البدء سنفترض أن لديك هذه المجموعة البسيطة من المجسمات ، عبارة عن لوح سيستخدم لاحقاً كسطح عاكس ، وشكل مكعب وكروي بالإضافة إلى أرضية تحمل المجسمات ..
– أختار اللوح القائم وشغل محرر الخامات والخرائط ، بضغط الإيقونة  من شريط الأيقونات العلوي (الأيقونة الخامسة من الجهة اليمنى) ، وإذا كنت تشغل MAX في نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب شريط القوائم هذا لرؤية أجزاءه المخفية ..
– ما نريد القيام به هو تجهيز خامة عاكسة تمثل المرآة ، لاحظ أننا نريد أن يكون السطح عاكس تماماً ..
– الخطوة الأولى في عملية تجهيز هذه الخامة اليسيرة هي الأنتقال إلى لوح Basic Parameters ، ومن ثم الضغط على الشريط اللوني أمام خانة اللون المنتشر Diffuse ، ما نريده بالضبط هو تغيير اللون الإفتراضي إلى اللون الأسود الخالص .. لماذا ؟؟
– بما أن المرآة ستكون عاكسة بنسبة 100 % ، فيفترض أنها لن تحتوي على أي لون ذاتي خاص بها ، بخلاف في ما إذا أردت عمل أرضية حمراء عاكسة مثلاً حيث ستقوم بإعطاء الجسم العاكس اللون الأحمر ..
– بعد الضغط على الشريط اللوني المنتشر ، سيقوم MAX بفتح اللوحة العائمة الخاصة بتحديد اللون المنشر .. قم الآن وللحصول على لون أسود صافي بتغيير درجات اللون في خانات اللون Red و Green و Blue إلى القيمة صفر ، ثم إضغط على OK ، وكما هو واضح في اللوحة التالية ..
– سيقوم MAX بإستبدال اللون السابق باللون الجديد ، وسترى هذه التغييرات في منفذ الرؤية الخاص بالخامة في محرر المواد والخرائط ..
– الآن سنقوم بإضافة الخامة العاكسة ، تحرك إلى لوح Maps في الأسفل ، ثم توجه إلى الخامة العاكسة Reflection ، وإضغط على الزر None الطويل بجوارها ..
– سيقوم ماكس بفتح مستعرض الخامات والخرائط Material / Map Browser ، أنتقى الخريطة الإجرائية Raytrace ، ثم إضغط OK ..
– وعلى الفور سيقوم ماكس بنقلك إلى المستوى الفرعي الخاص بالخامة Raytrace ، وهنا يمكنك إجراء التعديلات المناسبة والمتعلقة بالإنعكاس ، ولدواعي التمرين سنقبل بالخيارات الإفتراضية وهي في الغالب مناسبة في معظم الحالات ، والآن سنعود للمستوى الرئيسي للخامة ، إضغط على أيقونة السهم المتجه للأعلى Go to Parent للأرتفاع إلى المستوى الرئيسي من الخامة ..
– مع أننا لن نجري أي تغييرات على خامة الإنعكاس Reflection ، لكن لاحظ ان القيمة الإفتراضية للإنعكاس هي 100 ، وبما أننا نريد إنشاء مرآة عاكسة تماماً كما سبق فسنبقي على هذه القيمة كما هي ، وإجمالاً قيم منخفضة تعني إنعكاس أقل والعكس صحيح ..
– الآن جاء دور الخطوة الأخيرة تركيب الخامة على المجسم المختار ، ولعمل ذلك بإمكانك اختيار الخامة من الشق الخاص بها ومن ثم سحبها وإلقاءها على الكائن ، أو يمكنك الضغط على زر Assign Material to Selection وهو الزر الثالث من الجهة اليسرى أسفل منافذ الرؤية الخاصة بالخامات .. ثم أغلق محرر الخامات والخرائط ..
– لقد عدت الآن لواجهة MAX ، قم بإختيار منفذ الرؤية Perspective المنفذ السفلي الأيمن .. ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط زر  Quick Render (الأيقونة الثالثة من الجهة اليمنى في شريط الأيقونات العلوي لـ MAX ) ولاحظ النتائج ..
– هنا قمت بتجهيز هذا المشهد بالإستعانة بالخطوات التي سبق ذكرها ، وبإضافة القليل من التفاصيل وعمل بعض الخرائط اللازمة ، وتجهيز إضاءة منطقية والسماح بتكوين الظلال أمكن عمل المشهد التالي …
الباب السابع طرق اكساء المجسمات
عمليات الإكساء العادية
– لتطبيق هذا المثال سنفترض أن لديك كائن بدائي، عبارة عن مكعب ، قم بإنشاءه الآن لمتابعة المثال …
– وسنفترض أن لديك الصورة التالية ، موجودة كملف في دليل Map تحت الدليل الرئيسي للبرنامج ، ويمكن اختيار أي صورة متوفرة لديك ..
طبعاً ما سنقوم به هو إكساء المجسم بالخامة السابقة .. الآن انطلق مستعيناً بالله مع الخطوات :
________________________________________
– توجه إلى المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ، وقم بإختياره ..
– شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor ، بالضغط على أيقونة  من شريط الأيقونات العلوي ، الأيقونة الخامسة من اليمين
– بعد تشغيلها ستفتح لك نافذة محرر المواد والخرائط
– كما تلاحظ ، هناك ستة خامات تظهر في الوضع الأفتراضي ، ببساطة لتطبيق أي خامة من هذه الخامات على المجسم ، اختار الخامة المطلوبة بالضغط عليها ليحاط الشق بحد أبيض للتدليل على اختياره ، ثم إضغط زر  Assign Material to Selection زر تعيين الخامة إلى الكائن ، وهو الزرالثالث من اليسار أسفل نوافذ الخامات ، إضغط عليه ليتم صبغ المجسم المختار بالخامة المختارة ، وهناك طريقة أخرى وهي استخدام السحب والإفلات ، فبإمكانك اختيار الخامة ثم سحبها خارجاً وإلقاءها على المجسم …
– الآن سنقوم بتركيب مادة جديدة إعتماداً على ملف الصورة السابق ،، وللعلم فهناك أكثر من طريقة ، وسأذكر هنا الطريقة السهلة
– توجه إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :
– الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :
– اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ، ولكن في هذه المرة ستكون في المستوى الفرعي الخاص بالمادة المختارة
– تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد الصورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة من دليل Map ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم ماكس بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط ..
– الآن قم بضغط زر  Assign Material to Selection مرة أخرى إذا استدعى الأمر ، لتطبيق المادة إلى المجسم .
– ولمعاينة المادة على المجسم إضغط الأيقونة  Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار ، لمعاينة الخريطة على المجسم ، ثم أغلق محرر المواد والخرائط ..
– والآن أكتمل تثبيت هذه الخامة البسيطة على المجسم ..
– بإمكانك إذا أردت الإعتماد على خرائط مكتبة ماكس الأفتراضية ، ولفعل ذلك إضغط على زر  Get Material -Material/Map Browser ليفتح لك MAX نافذة مستعرض الخامات والخرائط ، قم بإختيار الخامة المطلوبة ثم إضغط موافق وبعد ذلك إضغط زر  لتطبيق الخامة الجاهزة على المجسم ..
________________________________________
– لكن انتظر ، ماذا تفعل لو أردت أن تظهر الخريطة على المجسم بطريقة أخرى ، يعني مثلاً كل وجه من أوجه المكعب سيحتوي الشكل الأصلى 8 مرات مثلاً ، إن ما أتحدث عنه هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجسمات أو Mapping ، وهذه ميزة في غاية الأهمية من أجل الحصول على محاكاة صحيحة للخرائط على المجسمات .. وإليك الخطوات .. وتابع المثال :
– ستحتاج هنا إلى إضافة معدل UVW Map Modifier ويمكنك الوصول إليه من خلال لوحة Modify Panel ، وستجد الأمر في الصف الرابع في الجهة اليمنى من قائمة التعديل
– ولتطبيق هذا المعدل ، اختار المجسم أولاً ، ثم إضغط على زر المعدل UVW Map ، وعلى الفور سيقوم MAX بعمل محاذاة غير صحيحة للخامة على الكائن ، لكن لا تكترث لأننا سنقوم بالتعديل بأنفسنا ، بعد الضغط على UVW ، ستنفتح قائمة فرعية بعنوان Parameters خاصة بهذا المعدل في أسفل هذه اللوحة ..
– الآن قم بإجراء التعديلات ، ولاحظ المجسم في منافذ الرؤية ..
– بما أننا هنا نتعامل مع مجسم هو عبارة عن صندوق ، قم في البداية ومن مجموعة Mapping بإختيار نوع تطبيق الخامة Box وعلى الفور سيصحح MAX وضع الخامة على المجسم ، وستعود لحالتها الأولى .. لاحظ أن هناك أنواع أخرى تصلح لأنواع أخرى من المجسمات مثل المجسمات التي على شكل مسطح أو اسطواني أو كروي ..
– الآن توجه إلى قسم تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من خلال قيم Length و Width و Heigth الطول والعرض والارتفاع ،، بطبيعة الحال مجسمنا لا يحتاج لأي تعديل من هذا القبيل ، لكن لا مانع من أن تقوم بالتجربة لأجل التعلم .
– الآن جئنا للمرحلة المهمة ، إن معدل UVW ببساطة هو نظام إحداثيات خاص بالصور والخرائط مثل نظام XYZ وستعرف أثره الآن ، أنتقل الآن إلى القيمة الخاصة U Tile والتي تعادل محور X ، والقيمة V Tile والتي تعادل المحور Y ، غير تلك القيم إلى 3 مثلاً ، ولاحظ ما سيحدث للخامة على الكائن ، لقد قام ماكس بتكرار الخريطة 3 مرات على كلا المحورين ، جرب الآن التلاعب في تلك القيم ..
– إذا كنت تجد أن الخامة تعاني من تشويه على منفذ الرؤية ، فتحرك بمؤشر الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي الكلمة الباهتة اللون والموجودة في الطرف العلوي الأيسر من منفذ الرؤية ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، وأختار من القائمة المنبثقة أمر Texture Correction ، وعلى الفور سيقوم MAX بعرض الخرائط على منفذ الرؤية بشكل صحيح …
– بإمكانك ضغط زر Sub-Object في أعلى هذه القائمة ، بعد اختيار أداة Move التحريك مثلاً ، والتوجه إلى منفذ الرؤية والقيام بتحريك الكائن الوهمي Gizmo والمحاط بالمربع الأصفر ، ليقوم هو بدوره بتحريك الخامة ، ويمكنك عمل تحريك حر أو مقيد للخامة على المجسم ، كما يمكنك أستخدام أمر التدوير مثل بمثل .
– إذا كانت الخامة تختفي من مناظر الرؤية ، فأنت بحاجة إلى تفعيل وظيفة Degradation Override وذلك بضغط الأيقونة  في شريط القوائم السفلي ، لتتيح لك هذه الوظيفة إجبار MAX على أبقاء الخامات في منافذ الرؤية ظاهرة دوماً ، وإخفاء MAX الأفتراضي للخامات في منافذ الرؤية عند تحريكها هو بسبب محاولته الحفاظ على سرعة معقولة لأداء البرنامج بوجه عام ..
– هناك مجموعة من الأوامر الأخرى في قائمة UVW Map ، مثل أمر Fit وهذا يسمح لك بمحاذاة الخريطة على الكائن بشكل أتوماتيكي ، وأمر توسيط الخامة في مركز المجسم Center ، وأمر Bitmap Fit لتصحيح إحداثيات الصورة على الكائن ، وأمر Acquire وهو في غاية الأهمية إذ أنه يسمح لك بالتوفيق بين أبعاد الكائنات … وأدعو الإخوة إلى أكتشاف باقي الوظائف ..
– أخيراً … أود الآن أن أريكم مثالاً قمت بعمله إعتماداً على ما سبق ذكره ، فقد قمت بتصميم غرفة تحتوي على أرضية وسقف وجدران .. وقمت بالإستعانة بهذه الصور الثلاث التالية ( الأولى لعمل خامة للأرضية – والثانية للجدران – والثالثة للسقف )
– ثم قمت بإضافة خرائط نتوء لها ، لتظهر مجسمة ، لعلنا نتناول خرائط النتوء هذه مستقبلاً ، وقمت بإضافة معدل UVW Map السابق شرحه لعمل محاذاة مناسبة للخرائط على الأجسام ،، وعقب ذلك تمت إضافة بعض المثرات على الخامات مثل تأثير الأنعكاس على أرضية الغرفة ، وأخيراً تم إضافة مجموعة من المصابيح لتضيء الغرفة بشكل واقعي ، ولمزيد من التأثير تم إضافة مصباحين يشعان بالضوء في أعلا الجدار المواجه ، وأخيرا إنشاء كاميرا ، مسلطة بزواية منطقية ، وكان هذا المشهد ..
الإكساء المتعدد
– ما نريد فعله هو إكساء مكعب عدة خامات مختلفة وعلى كل وجه من أوجهه ، ليصبح كالتالي :
– في البداية سنفترض بأن لديك المكعب التالي ، وهذا من متطلبات المثال ..
الآن التقط أنفاسك وأستعن بالله وأنطلق مع الخطوات
________________________________________
– اختار المكعب ، وإذهب إلى لوحة التعديل Modify Panel , وفي أسفل قسم Parameters فعّل خيار Generate Mapping Coords ليقوم MAX بضبط المحاذاة للخامة على الكائن لاحقاً .
– الآن سنبدأ عملية إنشاء الخامات ، في البداية شغل محرر الخامات والخرائط بالضغط على أيقونة  Material Editor من شريط الأيقونات العلوي الإيقونة الخامسة من اليمين ، مع ملاحظة أن الإخوة الذين يشغلون MAX على نمط عرض 640 × 480 لن يستطيعوا رؤية شريط القوائم هذا كاملاً ، وبالتالي فإن عليهم محاولة تحريك الماوس على الشريط حتى تتحول المشيرة إلى علامة القبضة ، ثم الضغط وسحب شريط الإيقونات يميناً وشمالاً لرؤية أجزاءه المخفية .. أو يمكن أختيار الأمر من شريط الأوامر TOOLS الأمر قبل الأخير في ذيل القائمة ..
ملاحظة : بما أننا نود إكساء المكعب بعدة خامات وليس خامة واحدة ، فإننا لن نلجأ للطريقة القياسية في إنشاء الخامات والتي سبق أن أشرنا إليها ، وعوضاً عن ذلك سنستخدم أكثر أنواع الخامات تقدماً ، إلا وهي خامة Multi/Sub-Object ، هذه الخامة التي تسمح للمستخدم بتركيب خامة واحدة مكونة من خامات فرعية متعددة لإكساء مجسم واحد .. واصل الآن مع الخطوات ..
– بعد أن يعمل محرر المواد والخرائط ، اتجه إلى زر نوع الخامة Type وهو في هذه الحالة Standard إضغط عليه ، وسيقوم MAX بعرض مستعرض المواد والخرائط Materiale/Map Browser ، وستجد قائمة مكونة من عدة أنواع من الخرائط ، انتقى البند الرابع في القائمة Multi/Sub-Object ثم إضغط موافق ، وعندها سيعرض عليك MAX رسالة تأكيد على استبدال الخامة الإفتراضية في نافذة محرر المواد والخرائط والتي تظهر هنا باللون الأحمر ، أقبل بالخيار الإفتراضي وإضغط موافق ..
عند ذلك سيقوم MAX بإضافة المادة الجديدة ( الأب ) في النافذة النشطة من لوحة محرر المواد الخرائط ..
– وسيقوم أيضاً بفتح لوحة جديدة بعنوان Basic Parmeters مكونة من عشر خامات إفتراضية ، بإمكانك بطبيعة الحال زيادة هذا العدد أو إنقاصه ، ولدواعي المثال هنا سنقوم بالإقتصار على ثلاث خامات فقط ، ولتحديد العدد إنقر الزر Set Number وقم بتحديد الرقم ثلاثة ثم إضغط موافق ، وعلى الفور سيستبقى MAX هنا فقط ثلاث خرائط وسيقوم بحذف الباقي .. يستحسن دائماً هنا قصر العدد على الخرائط المستخدمة فعلاً ، بقاء العدد مرتفعاً يعني زيادة في وقت التصيير دون مبرر ..
– الآن سنشرع في خطوة مهمة ، وهي إنشاء ثلاث خامات فرعية ( أبناء ) تحت الخامة الرئيسية .. وسنستعين بالصور التالية ، والموجودة على القرص الصلب كملفات Bmp ..
الآن سنجهز المادة الأولى ..
– اتجه إلى المادة الأولى في لوحة Basic Parmeters ، وأنقر على الزر Material #25 Standard .. وسينقلك MAX الآن إلى المستوى الفرعي للمادة الأولى ..
– توجه الآن إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :
– الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :
– اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ..
– تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد صورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم MAX بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط .. لا تنسى أن تفعل وضعية المعاينة للخامة على المجسم في منفذ الرؤية في هذه المرحلة بضغط أيقونة  Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار .. وذلك ينسحب على كل خامة من الخامات الثلاث ..
– تم الآن إعداد الخامة الأولى ، وللعودة إلى مستوى المادة الرئيسي إضغط مرتين وكما هو واضح في الصورة العلوية على أيقونة السهم المتجه إلى أعلى Go to Parent للعودة لمستوى الخامة الرئيسية ( الأب ) ، وعلى الفور ستلاحظ كيف أن MAX قد قام بتركيب المادة الأولى والتي أصبحت جزئية في منفذ الخامة ، وهو الآن بإنتظارك لتقوم بتركيب المادتتين المتبقيتين
قم الآن بتركيب المادتين المتبقيتين بنفس الطريقة ..
بعد الانتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثلاث ..
– مع اختيار المكعب قم الآن قم بضغط زر  Assign Material to Selection لتطبيق الخامة الرئيسية المنشئة إلى المجسم .
لقد قام MAX بتطبيق الخامة على أوجه المكعب بشكل عشوائي أو إفتراضي ..
ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثلاث .. فما هو الحل ؟؟
الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوياً ، ولفعل ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدلات والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي (المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط والأوجه والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه Face ..
في الحقيقة هناك طريقتين شائعتين هما :
– إضافة معدل Edit Mesh تحرير الكائن الشبكي ، وذلك عن طريق الإنتقال للوحة التعديل Modify Panel ، ثم ضغط زر More لمشاهدة قائمة المعدلات المتاحة ومن ثم انتقاء المعدل وتطبيقه على المكعب .. وبإستخدام هذه الطريقة سيكون بإمكانك متى شئت تقويض وحذف هذا المعدل والرجوع إلى المكعب الأساسي ..
– الطريقة الثانية هي بتحويل المكعب بشكل نهائي إلى كائن شبكي قابل للتعديل ، مع ملاحظة أن هذا الخيار يعني عدم إمكانية التراجع عنه لاحقاً ( وعموماً عند إجراء تغييرات جوهرية على مجسمك تتضمن مثلاً عمليات نقل أو تحريك أو قص أو إضافة لأي كائن فرعي فيه فعليك بالطريقة الأولى ، وإما إذا كان التعديل طفيفاً ولا يمس بنية الكائن الأساسية أو الفرعية كما في مثالنا هذا فعليك بالطريقة الثانية ) وكلا الطريقتين تعمل بطريقة متشابهة ، وسنتناول في مثالنا هذا الطريقة الثانية