الفهرس     

الجزء الاول ——————————————-   6           
الباب الاول تثبيت البرنامج وشرح واجهة البرنامج —————–   7
الفصل الاول تثبيت البرنامج ———————————-   8
”    تثبيت الاصدار الثالث للماكس —————————    8
”    تثبيت الاصدار الرابع للماكس —————————  11
”    تثبيت الاصدار الخامس للماكس   ————————-  15
”    تثبيت الاصدار السادس للماكس   ————————   22 
الفصل الثانى شرح واجهة البرنامج —————————-   27
”    التعرف على واجهة البرنامج  —————————   27
الباب الثانى الإضاءة —————————————   34
”    كيفية وضع الكاميرا فى المشهد ————————-    34
”    خصائص الضوء  ———————————–     36
”    كيفية وضع الإضاءة فى المشهد وتكوين الظلال ————      37
”    إخراج العمل بهيئة صورة —————————-      42  
الباب الثالث طرق رسم الاشكال الاسطوانية ——————-      45
”    كيفية استخدام أمر التعديل Lath لرسم المجسمات الأسطوانية-    45 
”    طريقة استخدام  Loft Objects لرسم المجسمات الأسطوانية–   51
الباب الرابع من أهم طرق التصميم فى الماكس ——————-    59
”    التصميم بطريقة line Extrude وكيفية النسخ بطرق مختلفة—   59
”    كيفية عمل Boolean للمجسمات وانتاج الاشكال منها——–    64
”    التصميم باستخدام أسطح Surface ———————    69
الباب الخامس تصميم البيئة———————————-     78
”    تصميم الجبال ————————————–     78
”    تصميم شلال —————————————    81
”    تصميم عشب ————————————–     88
”    تصميم السماء بالسحب —————————–      110
”    كيفيه عمل شمس حقيقه —————————-       112  
”    إنشاء مسطح مائى ——————————–       116
الجزء الثانى —————————————   121
الباب السادس الخامات  ———————————   122
”    التعرف على محرر الخامات ————————- 122
”    خامة الزجاج ————————————  125
”    خامة الانعكاس———————————–  130
”    خامة المرايا————————————-  133
الباب السابع طرق اكساء المجسمات    ———————   137
”    عمليات الإكساء العادية  —————————- 137
”    الإكساء المتعدد ——————————–  145
”    الإكساء باستخدام UVW Unwrap  ————  158
الباب الثامن تحريك الاجسام  —————————    162
”    تحريك الاجسام يدويا  —————————-  162
”    تحريك الاجسام ألياً ——————————  164
”    أخراج العمل المتحرك إلى ملف فيديو————-  167
الباب التاسع مؤاثرات الطبيعة —————————- 168
”    كيفية انشاء نار ثلاثية الابعاد ———————— 168
”    كيفية انشاء الانفجارات —————————- 170
”    كيفية انشاء دخان ، بخار ، سراب  ——————- 172
الجزء الثالث ————————————– 175
الباب العاشر تصميم جسم الانسان وتحريكه—————— 176
الفصل الاول تصميم جسم الانسان ————————- 177
”    تصميم جسم الانسان بطريقة Editable Poly ——— 177
”    تصميم الوجه بطريقة الــ Plane ——————   210
”    صنع خامة الوجه من صورة أمامية وجانبة ————  253
”    إكساء الوجه ———————————-   263
”    إكساء الجسم   ——————————–   280
”    مقبس الشعر shag hair————————   292






الفصل الثانى تحريك جسم الانسان والكائنات الحية————  300
”    تعريف Character Studio  ——————-   300
”    كيفية انشاء Biped —————————-   301  
”    التعديل فى مجسم Biped  ———————— 302
”    كيفية تحريك Biped  —————————  305
       – يتم استخدام حركات جاهزة ———————–  305
       – بناء الحركة بشكل يدوي أو حتى بشكل آلي ———— 306
       – تنفيذ سلسله من الحركات المتتاليه ? character ——  308
”    التعديل فى خطوات الحركة ———————— 311
”    كيفية ربط المقبس بمجسم شبكي لتحريكة  ————- 316
الباب الحادى عشر المونتاج والفيديو بوست وتركيب الصوت —  346
”    استخدام Madia Studio فى المونتاج أو أحدى برامج المونتاج 346
”    الاستعانه الفيديو بوست الخاص بالماكس ————– 347
”    تركيب الصوت ——————————–   349
الباب الثانى عشر المقابس —————————–  351
”    مقبس phoenix  —————————–   351
”    مقبس splash  ——————————    357
”    برامج و مقابس التشجير————————    360
1- البرامج
– XFORG
– PlantStudio
– TREEMAKER
– Tree Generator
– Genesis
2- مقابس التشجير
– Digimation Speedtree
– Nature
الباب الثالث عشر المصيرات ———————–    378
”    الفصل الاول
”    الفروق الاساسية بين افضل اربعة مصيرات——— 379
         Brazil r/s – finalRender –  mental ray – V-Ray
”    Hight Dynamic Range Image  (HDRI) ——-  381
”    الفصل الثانى  V-ray   —————————-   386
”    تعريف V-ray    ——————————–   386
”    تركيب V-ray ———————————– 386
”    كيفية أستخدم V-ray   —————————-  389
”    صنع التركيز الضوئي (Caustics) في الـ V-ray  —–  402
”    خامات V-ray   ——————————-    402
”    إعدادت ال Vray   ——————————  403
”    الفصل الثالث brazil    ————————–   404
”    تركيب البرازيل لماكس خامسة ——————–    404
”    تركيب البرازيل لماكس السادس ———————  406
”    الاضاءة الداخلية باستخدام البرازيل  —————-    407
”    الفصل الرابع final render   ——————      418
”    تركيب final render  ————————      418
”    دروس هامة فى final render  —————–      420
الباب الرابع عشر السيارات—————————–   423
”    تصميم الإطار المطاطي للسيارات——————–  424
”    طريقة أخرى لتصميم الاطار المطاطى للسيارات ——–  431
”    تصميم اطار معدني للسيارات ———————-   434
”    تصميم فوانيس السيارات ————————-    442
”    تصميم سيارة بطريقة البلان  باستخدام البرازيل ———   446
”    الإعدادات الأساسية لعملية إخراج سيارة باستخدام نظام البرازيل — 460 
”    تكامل العمل بين الاتوكاد والماكس ————————-  475
”    المراجع     —————————————-    477

الجـزء الأول

الباب الاول

تثبيت البرنامج

وشرح واجهة البرنامج
الفصل الاول تثبيت البرنامج
تثبيت الاصدار الثالث للماكس
افتح مجلد البرنامج واختار SETUP
ثم من اللوحة التالية اختار 3D Studio Max
ثم اضغط Next
ثم من اللوحة التالة اضغط I accept
ثم اضغط Next
بعد ذلك سوف تاتيك لوحة تطلب منك الرقم السري ورقم المفتاح ادخل الارقام الموضحة في الشكل التالي
بعد ذلك دع البرنامج يكمل عملية تنزيل الملفات وسيطلب بعد الانتهاء اعادة تشغيل الكمبيوتر وافق على ذلك
وعندما يقوم الجهاز باعادة التشغيل جرب ان تشغل البرنامج سوف تظهر لك الرسالة المعروفة التالية
سبب ظهور هذة الرسالة ان البرنامج يطلب تشغيل ملف الكرك وسوف تجدة مع البرنامج
ضع ملف الكراك فى مجلد البرنامج وقم
بتشغيل الكرك سهل للغاية فقط افتح الملف بالضغط علية
وعندما تحاول تشغيل البرنامج لاول مرة سوف تظهر لك شاشة مثل الشاشة التالية
اذا كانت لديك نفس الخيارات التى في الصور التي بالاعلى اذا اضغط موافق والا عدلها مثل الصورة التى بالاعلى ثم اضغط موافق
تثبيت الاصدار الرابع للماكس
مع بدء تشغيل برنامج التركيب
ثم <Next
ثم الترخيص والموافق I accept
ثم <Next
ثم Serial Number و CD Key
Serial Number: 226-19791979 & CD Key: XLSQBQ
ثم <Next
ثم <Next
ثم تحدد مكان انزال البرنامج ثم <Next
ثم اختيار نوع التركيب
ثم الموافقة على تركيب كركتر ستوديو character studio
ثم يبدا التركيب
من ثم بعد اكمال التركيب يطلب اعادة التشغيل
وبعد اعادة التشغيل يتم تشغيل البرنامج
يطلب منك البرنامج التسجيل ويظهر لك هذه المعلومات
Serial Number: 226-19791979
Request Code: XXXX XXXX XXXX XXXX
بالتالي تنسخ الرقم Request Code
تقوم بتحديد الرقم ثم تنسخة بطريقة Ctrl+C
ثم تشغل برنامج يظهر لك رقم التسجيل وهو مرفق مع الاسطوانات المنسوخة
((موجود عندي في دليل اسمه Keygen))
او تجده هنا
http://maxforums.net/showthread.php3?postid=24233
وتنسخ حسب الترتيب التالي
1-نسخ الرقم .
2- لصق الرقم .
3- الضغط على Generate .
4 – نسخ الرقم .
5- لصق الرقم .
6Next –
ولا تنسى حدد الدولة country
واذا كل شي تمام تظهر لك هذه الرسالة
ثم أضغط Finish
ثم قم بتشغيل البرنامج
ثم بعد ذلك تظهر لك هذه اللوحة
اذا كان كرت الشاشة(VGA) لديك عادي تختار حسب ما هو موجود
واذا كان اختيارك خطأ وتوقف الجهاز تعيد التشغيل الكمبيوتر
ثم تذهب الى دليل البرنامج وعادة يكون C:\3dsmax4
وتحذف الملف 3dsmax.ini
وتعيد تشغيل البرنامج وتختار حسب الاختيار الموجود هنا
تثبيت الاصدار الخامس للماكس
وهذه طريقة تثبيت الاصدار الخامس للماكس قم بفتح اسطوانة الماكس
تثبيت الاصدار السادس للماكس
ثم أضغط Finish
الفصل الثانى شرح واجهة البرنامج
التعرف على واجهة البرنامج
اخواني الاعزاء بعد ان تم تنصيب البرنامج وإعداده نهائيا سوف نقوم بتشغيل البرنامج من البداية ولاكن قبل تشغيل البرنامج يجب ان نعرف ان للبرنامج اصدارات عديدة ونحن نشرح علي الإصدار الرابع منة
كيفية الوصول الي البرنامج :
ولكي نصل الي البرنامج يجب ان نقوم بتنفيذ الخطوات التالية وهي ايضا موضحة بالصورة التالية
من قائمة start ثم نختار Programs ثم منها نختار القائمة الفرعية الخاصة بالبرنامج discreet ثم بعد ذلك نختار 3d max 4  ثم من القائمة      الفرعيه  نختار 3ds max 4 .
ثم بعد ذلك تظهر الشاشة الأساسية والعامة للبرنامج وتكون كالتالي
وفي الخطوات التالية سوف نقوم بشرح اجزاء هذة الواجهة بالتفصيل لكي نعرف كل جزء فيها .
مكونات الشاشة الرئيسية للماكس
1- شريط العنوان Title Bar
وهو عبارة عن شريط يوجد فى أعلى الشاشة مكتوب بداخله اسم البرنامج وبجانبه كلمة Untitled  أى أن الملف المفتوح ليس له اسم او لم يتم حفظة بعد وان تم حفظة يتم كتابة الإسم المحفوظ به .
وفي الصورة يتضح لنا ان الملف المحفوظ اسمة maxeng.max وذلك لأن الملفات المنتجة بالماكس تكون صاحبة الإمتداد max
2- شريط القوائم Menu Bar
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من القوائم المنسدلة والتى من خلالها تتحكم فى البرنامج من خلال الأوامر التي بداخلها ويكون شكلة كالتالي
3- شريط الأدوات Tool Bar
وهو عبارة عن شريط بها مجموعة من الأزرار كل زرار يؤدى وظيفة من الوظائف التى يمكن تأديتها من خلال القوائم ولاكن تكون بطريقة سريعة حيث ان الأزرار تكون ظاهرة دائما .
4- على يمين الشاشة توجد مجموعة من الرموز كل رمز من هذه الرموز عند الضغط عليها يظهر مجموعة من النوافذ التى تحتوى على مجموعة أوامر التى
تمكننا أما من إنشاء مجسمات جديدة أو أشكال جديدة أو إنشاء كاميرات أو إضاءة أو عمل تصوير  وتكون كالشكل التالي .
5- كما يوجد أسفل هذة النوافذ المذكورة سابقا  مجموعة من الرموز التى تتحكم فى طريقة عرض الرسومات أو المجسمات الموجودة ورؤيتها من
أكثر من زواية او من خلال تكبيرها وتصغيرها والتحكم بوجود عدد المساقط في الشاشة .
وهم مفصلين كالأتي
(1) Zoom Extents All ويستخدم هذا الزرار لإظهار أجزاء العناصر أو العناصر التى لا تظهر بالكامل فى كل المساقط .
(2) Zoom Extents ويستخدم هذا الزرار مثل الزرار السابق الإ أن تأثيره قاصر فقط على المسقط النشط فقط .
(3) Zoom All  ويستخدم لتكبير المسقط أو تصغيره وذلك بالاقتراب أو البعد ويتم ذلك بالضغط على زر Zoom All ثم الضغط فى آت مسقط
والاستمرار فى عملية الضغط فيتم تكبير المسقط أو تصغيره وكذلك فى كل المساقط .
(4) Zoom  نفس فكرة الزرار السابق ولكن الفرق بينهما أن هذا يتم تأثيره على مسقط واحد فقط .
(5) Min Max Toggle ويستخدم هذا الزرار لجعل المسقط يأخذ الشاشة بالكامل ويتم ذلك بالضغط عليها فيآخذ الشاشة بأكملها ثم الضغط
عليها مرة ثانية فيعود إلى وضعه السابق .
(6) Arc Rotate Select ويستخدم هذا الزرار لعمل أدارة للمشهد بالكامل وذلك بالضغط عليها ثم الضغط بالمؤشر فى المسقط الذى نريد أن نتعامل
معه فيتم أدارة المشهد بالكامل ويتحول المسقط فى هذه الحالة إلى مسقط User
(7) Pan ويستخدم للتحريك المسقط أو المشهد بالكامل .
(8) Zoom Region ويستخدم لتكبير جزء معين من المسقط والتعامل معه كما نريد .
وعند الضغط علي اي جزء في الأزرار او اماكن الحركة بزر الماوس الأيمن تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Viewport Configuration وتكون بالشكل التالي
وعند الضغط علي الجزءLayout من هذة القائمة تظهر لنا قائمة اخري تكون بالشكل التالي وتمكننا من اختيار عدد المساقط التي نريدها وتحديدهم والتحكم في خصائصهم وتحديد ترتيبه واشكالهم .
6- النوافذ الرئيسية  ( منافذ الرؤية )
وهى المقصود بها الأماكن التى يتم رؤية الأشكال أو المجسمات فيها أو المساقط منها ويقصد بكلمة المسقط المكان الذى يتم النظر من خلاله إلى الجسم المرسوم . فمثلا المسقط الرأسى يستخدم لرؤية الأجسام من أعلى المسقط الأمامى لرؤية المجسم من الأمام والمسقط الجانبي لرؤية المجسم من الجانب  والمسقط المنظوري لرؤية المجسم من اي زاوية او اي مكان تريدة .
واليكم ببعض  الإختصارات  المستخدمة في المساقط  فعندما تريد ان يكون مسقطا معينا هو الفعال او تغيير المسقط الحالي الية يتم الضغط علي الرمز الخاص بة
الاختصار    المسقط
T    العلوى Top
K    الخلفى Back
F    الأمامى Front
B    السفلى Bottom
L    الأيسر Left
R    الأيمن Right
U    المستخدم User
P    Prespective
7- اوامر التحكم في الحركة:
وهذة الصورة بها الأزرار والأوامر التي تمكننا من التحكم في تسجيل الحركة وتحويلها الي فيلم فعند الضغط علي زر animate يقوم البرنامج تلقائيا بتسجيل كل الأوامر التي تجري علي الأجسام والاشكال المنشئة من حركة وتكبر وتصغير ودوران الخ ..
كما ان باقي الأزرار لا نحتاج الي تعريفها في تشبة الي حد كبير ازرار الكاسيت المسجل فمنها من يقوم بالتشغيل واخر للترجيع واخر للتقديم وواحد للف السريع الي الوراء والاخير للف السريع الي الأمام .وعند الضغط علي اي جزء في الأزرار او اماكن الحركة بزر الماوس الأيمن تظهر لنا قائمة فرعية تسمي Time Configuration وتكون بالشكل التالي
وتستخدم هذه القائمة لكي تمكننا من ضبط اعدادات التسجيل من نوع الفيلم المنتج وعدد الفريمات لكل ثانية و..الخ ..
والي هذه الخطوة نكون قد تعرفنا علي الواجهة الرئيسية للبرنامج لكي نتمكن من الدخول في شرح النوافذ والأوامر وتقنيات عمل البرنامج

الباب الثانى الإضاءة

كيفية وضع الكاميرا فى المشهد
يتم تعين الكاميرا
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > Cameras > Target
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
و الاحتفاظ بالعناصر النشطه فى المنفذ كما هى نشطه
(( و هى بالطبع الكاميرا ))
ثم أضغط وأسحب الكاميرا إلى أتجاه المجسم المراد وضع الكاميرا أمامه
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Font وأضغط بالماوس يمين لتنشيط المنفذ
وأضغط وأسحب بزر الماوس الشمال الكاميرا إلى أعلى قليلا
ثم اتجه الى منفذ الرؤيا Perspective وأضغط بالماوس يمين لتنشيط
المنفذ
ثم أضغط على لوحة المفاتيح مفتاح C لتحويل المنفذ الى كاميرا
والان بعد أضافة الكاميرا للمشهد ووضع الاضاءة و الخامات وعمل ريندر للمشهد
خصائص الضوء
كما تشاهد اخي الكريم يوجد في ماكس 5 انواع من الاضاءة لكل منها مميزاتةكما في الجدول التالي
Target Spot    الضوء ذو الهدف
Target Direct    الضوء الموجة ذو الهدف
Omni    الضوء المنتشر
Free Spot    الضوء الحر
Free Direct    الضوء الموجة الحر
بارومترات الاضاءة
هذة بارمترات عامة لجميع انواع الضوء  وهناك بارمترات خاصة لكل نوع
1    نوعية الاضاءة
2    اذا كان لديك اكثر من جسم وتريد الضوء يؤثر على جسم واحد فقط تستطيع عمل ذلك من خلال هذا الزر
3    تفعيل خاصية الظل فعند توجية ضوء ما الى احد الاجسام نشاهد ضل للجسم
4    لون الضوء
5    التحكم بشدة الاضاءة
كيفية وضع الإضاءة فى المشهد وتكوين الظلال
* أولا : يتم تعين الإضاءة عامة
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > light > Omni
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط بالماوس فى المنفذ لوضع الإضاءة
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى
* ثانيا : يتم تعين الإضاءة موجه وعمل الظلال
فى نافذة البرنامج اتجه ناحية القوائم الفرعيه وقم باختيار
Greate > light > Target Direct
* اتجه الى منفذ الرؤيا Top وأضغط واسحب بالماوس فى المنفذ
لوضع الإضاءة
ثم تأكد أن أختيار Select and move نشط
ثم قم بتحريك الاضاءة إلى أعلى
وتأكد أنى Target Direct نشط ثم اتجه الى قائمة
modify > Shadow Parameters
ونشط الاختيار  on
و الان هذا المشهد قبل وضع الإضاءة
وهذا المشهد بعد وضع الإضاءة
إخراج العمل بهيئة صورة
لديك تصميم قد اخذ منك الكثير من الجهد ، وتود أن تقوم بإخراجه على شكل ملف صورة
أولا من قائمة  Renderingاختر Render
أو اضغط على الأيقونة المسماة Render Scene  والموجودة في الجهة اليمنى من شريط الأيقونات العلوي المسمى Main Toolbar
عندها ستشاهد النموذج المسمى Render Scene لاحظ الأرقام باللون الأحمر
عند الضغط على Files أمام الرقم 3 ستشاهد النموذج التالي
اتبع الخطوات الموضحة هنا بالأرقام
عند الضغط على Save بجانب الرقم 4 وفي حال كان نوع الملف هو JPEG File
كما هو موجود في النموذج سيظهر لك نموذج درجة الوضوح والضغط للصورة التالي
والذي عن طريقة يمكنك تحديد نسبة الوضوح والضغط للصورة حيث
Quality = تعني جودة وضوح الصورة
File Size = حجم ملف الصورة
Smoothing = درجة نعومة الصورة
السهم يشير للقيم الأفضل
بعد ذلك اضغط على Render الموجود تحت الرقم 5 لكي يتم عمل تصيير للصورة وستجد الملف في المجلد الذي اخترته وبالاسم الذي كتبته
يوجد هناك صيغ ملفات افضل في حالة أردت اكبر قدر من الوضوح شاهد الصور التالية
الباب الثالث طرق رسم الاشكال الاسطوانية
كيفية استخدام أمر التعديل Lath لرسم المجسمات الأسطوانية
– الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختيار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وبواسطة هذا الأمر يمكنك إنشاء ورسم الخطوط العامة ذات البعدين مثل الخط الحر والدائرة والمستطيل والقوس .. الخ ، والتي ستشكل الخطوة الأولى في تصميم مجسمك ثلاثي الأبعاد كما في مثالنا هذا ، كما يمكنك هنا البدء بإنشاء منحنيات NURBS ، وفي هذا المثال أختار أداة الخط الحر أو Line في أعلى القائمة  ..
– الخطوة الثانية  هو تخيل المقطع العرضي للكوب ، ثم محاولة رسمه بواسطة أداة Line ، وعملية التخيل هذه ضرورية جداً بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار بكيفية البدء بإنشاء مجسماتك ، انتقل بعد اختيار هذه الأداة إلى منفذ الرؤية Front وحاول الآن رسم الخط التالي مبتدئاً من النقطة العليا ، ويمكنك الحصول على خط منحني بالضغط المستمر على زر الماوس الأيسر أثناء التحريك ، وعند الوصول للنقطة الأخيرة والرغبة في انهاء الخط اضغط على زر الماوس الأيمن ..
– هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ، والذي نريد فعله هو محاولة تدوير هذا الخط بزاوية 360 درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ، ولكن قبل فعل ذلك لابد كما في الحقيقة تماماً من إنشاء جسم لهذا المقطع ، وبعبارة اخرى لابد من انشاء سطحين داخلي وخارجي للكوب ، لنتمكن من الحصول على تجويف حقيقي عندما نقوم بتدوير هذا المقطع ، ولعمل ذلك ، انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline ..
– لاحظ أن الخط المرسوم في الأعلى يحتوي على ثلاث كائنات فرعية وهي : النقاط Vertex والمقطع Segment والخط كاملاً Spline ، وبما أننا نريد عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ، فإننا سنختار العمل على مستوى الخط كاملاً ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline
– وعلى الفور ستظهر مجموعة من أوامر التعديل المتاحة في الأسفل ، من قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، وعمليات التلوين هذه للأوامر النشطة هي من احدى روائع max ، والآن تحرك إلى الخط في منفذ الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 3 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط أخر موزاي للخط الأول
– الآن أصبح الخط المقطعي جاهز لعملية التدوير ..
– أختار الخط ، ثم من نفس لوحة Modify Panel انتقي أمر Lathe أو أداة التغشية ، في الصف الثالث ، وبمجرد الضغط على هذا الأمر سيقوم MAX بتدوير الخط حول محوره الأفتراضي 360 درجة ، لينشأ شكل مشابه للتالي :
– بهذه الطريقة انتقل الخط ثنائي الأتجاه المرسوم سابقاً إلى شكل ثلاثي الأبعاد ، لاحظ كيف ان MAX يقوم بإضافة إحداثيات تناسب الكائن الجديد وذلك بملاحظة الأسهم الحمراء ثلاثية الأتجاه والتي تساعد على تحديد وضعية الكائن ، ولإكمال المهمة والحصول على الكوب المطلوب لا تحتاج إلا إلى إضفاء بعض التعديل على المحاور ( محاور الدوران ) ، ولفعل ذلك انتقل إلى مجموعة Aling أو المحاذاة في أسفل القائمة ، وقم بإختيار زر Min
– ليتحول الشكل فوراً إلى الوضع الصحيح ، وتستطيع رفع كثافته السلكية المقطعية للحصول على استدارة سلسلة لهذا الكوب وذلك بتغيير الرقم الأفتراضي في خانة Segments من القيمة الإفتراضية وهي 16 مقطع إلى 32 مثلاً ، مع ملاحظة أنه كلما تم رفع هذه الكثافة كلما طال زمن تصيير المجسم .
– وبما أننا لا زلنا ننظر إلي الكوب من زاوية Front فإننا سنقوم بالارتفاع قليلاً وتغيير زاوية الرؤية ، لنرى المجسم بإبعاده الحقيقية ، وهو ما يوفره منظر Perspective والذي يعمل بشكل افتراضي في منفذ الرؤية الأيمن السفلي
– وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ، وبإضافة جسم أخر يمثل الأرضية ، وإكساء المجسمين بالخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ، ثم عمل تصيير Render للمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي :
طريقة استخدام  Loft Objects لرسم المجسمات الأسطوانية
فى هذا الدرس سوف يتم إنشاء مجسم بسيط إعتماداً على طريقة Loft Objects ، ثم معاينة بعض إمكانيات التعديل المتاحة في هذه الطريقة …
–  توجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وفي هذا المثال أختار أداة رسم الدائرة أو Circle في الصف الثاني من القائمة ، وقم برسم دائرة في منظر Front ، قم بعد ذلك بإختيار أداة Line وقم برسم خط في منظر Top ليشكل المسار بعد ذلك ..
– الخطوة الثانية وهي اختيارية تتعلق برسم مقطع داخلي لهذه الدائرة ، وذلك عند الرغبة في الحصول على جسم إسطواني مجوف ، كما ان ذلك مناسب لمثالنا هذا عند العمل على أدوات Loft Deformations ، وللقيام بذلك ، انتقل إلى اللوحة الرئيسية الثانية Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline  على مستوى الخط كاملاً Spline ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline
– ومن قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، والآن تحرك إلى خط الدائرة في منفذ الرؤية وقم باختياره وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 10 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط دائري أخر موزاي للخط الأول
– في الخطوة الثالثة سنعتمد في بناء هذا المجسم على فكرة توليد هذا المقطع على طول مسار نقوم بإختياره ، وفي هذا المثال سيكون الخط المستقيم الذي قمنا بإنشائه في البداية ، هو المسار أو الـ path ، وللقيام بذلك إضغط على الأيقونة الأولى Geometry من اللوحة الأم Create ، ثم افتح القائمة المنسدلة ، وقم بإختيار أمر Loft Objects الرابع في القائمة …
– بعد اختيار الـ Loft Objects ، إضغط على المقطع الدائري لإختياره ، ثم إضغط على زر loft من المجموعة Object Type لتنفتح لك مجموعة من الأوامر المتعلقة بأداة Loft أسفل القائمة ..
– الآن أختار أداة إحضار المسار بالضغط على زر Get Path ، ثم تحرك إلى منظر الرؤية Top ، وقم بإختيار الخط المرسوم سابقاً ، ليقوم MAX بعد ذلك بتوليد هذا المقطع على طول المسار أو الـ Path الذي قمت بإختياره ، لاحظ الصورة التالية ، في الجزء الأيمن المقطع والـ Path قبل تطبيق الوظيفة ، وفي الجزء الأيسر المجسم الناتج بعد تحريك المقطع على الـ Path ..
– وللعلم ، فإن هذا المسار يمكن ان يكون اي شيء أخر ، فمثلاً يمكنك رسم مسار متعرج ، أو انشاء مسار مغلق على شكل دائري أو مربع وخلافه ، أو حتى يمكنك استجلاب نص عربي بهيئة Dxf مثلاً ومن ثم جعله مساراً لكائنك ..
– ليس هذا فحسب بل ويمكنك استخدام وإستغلال فكرة المسارات أو الـ Paths في إنشاء الحركات المعقدة ، وإجبار المجسمات الهندسية والكاميرات ومصابيح الإضاءة على سبيل المثال على التحرك وفق المسار المحدد في الفراغ ثلاثي الأبعاد ، إنها إمكانيات هائلة لـ MAX يصعب تصديقها لدرجة أنه يمكنك أيضاً إخضاع المسارات نفسها لمعظم ادوات التعديل والمعدلات المتاحة في MAX ، كما يمكنك وفي أي لحظة تحويل أي مجسم إلى Path والعكس ..
”    يمكنك رؤية الجسم الناتج في منافذ الرؤية عن طريق الذهاب إلى مجموعة Skin Parameters في نفس القائمة ، ومن المجموعة الفرعية Display ، فعّل الخيار Skin ..
”    كخطوة متقدمة يمكنك عمل إسقاط لجسم جديد على مسار الـ Path الموجود وفي أي نقطة من المسار ، بمعنى أن يبدأ الشكل كروي كما في مثالنا وينتهي أخيراً إلى شكل سداسي مثلاً ، وهذا يستدعي عمل مجسم آخر ، ثم أختيار نقطة الأدراج المناسبة في الـ Path عن طريق تغيير قيمة الإدراج في خانة الـ Path في مجموعة Path Parameters ، وبعد ذلك تكرار جميع الخطوات السابقة بداية بـ Get Path .. لاحظ الصورة التالية
– الآن جاء دور تطبيق مؤثرات تشويه المسار Loft Deformations وهذه أداة رائعة جداً وتتيح لك عمل تعديلات خرافية على المجسم .. سنبدأ الآن ..
– قبل كل شيء قم بإختيار الخط والذي استخدمناه كمسار ثم قم بحذفه
– والآن اختار المجسم الإسطواني ، ثم توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ، ثم تحرك إلى القائمة السفلية إلى مجموعة Deformations ، وهنا ستجد خمسة من أوامر التعديل المتاحة وهي Scale ، Twist ، Teeter ، Bevel ، Fit ، وبجوار كل أمر من هذه الأوامر علامة مصباح صغير للتدليل على اختيار أو الوظيفة أو تعطيلها ..
– قم بإختيار الأمر الأول Scael الخاص بتغيير حجم الكائن ، ستنفتح نافذة عائمة جديدة
– الآن لاحظ الخط الأحمر الأفقي ، إنه يشير إلى المجسم ، والخط الأسود الباهت في المنتصف هو المسار ، بإمكانك الأن التلاعب في مستوى تمثيل الكائن على خط المسار ، تحرك الأن إلى النقطة السوداء في طرف الخط الأحمر من الجهة اليمنى ، حرك مؤشر الماوس على النقطة ، ثم قم بتحريكها إلى الأسفل قليلاً ، ولاحظ ما يحدث للكائن ..
– بإمكانك أيضاً القيام بما يشبه الرسم على هذا المسار ، اختار أيقونة Insert Corner Point وهي الإيقونة الثالثة من اليمين ، ثم لامس الخط الأحمر وفي منتصفه تقريباً قم بالضغط على الماوس لإدراج نقطة جديدة سنستخدمها للتحكم بتغيير المقياس ، ويمكنك إضافة نقاط أخرى إذا شئت ، والآن عاود الضغط على أيقونة التحريك Move الأيقونة ذات السهمين المتقاطعين ، قم بتحريك هذه النقطة إلى الأعلى أو الأسفل قليلاً ولاحظ النتائج على المجسم ..
– وهناك تأثير في غاية الأهمية يسمح لك بالتحكم الدقيق في كيفية عمل هذا الخط ، للتجربة إضغط على النقطة التي قمت بإنشاءها للتو ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، ومن خلال القائمة المنبثقة أختر تحويل النقطة إلى نقطة بيزر Bezier ، ليتم تزويد النقطة بقبضات تحكم ، قم الآن بتحريك قبضات التحكم للحصول على انحناءات مناسبة للشكل ، ولاحظ المجسم في منفذ الرؤية ..
– إن هذه الأدوات الراقية تكشف شيء من القوة الحقيقية التي يمتلكها MAX ..
– وطريقة العمل هنا لا تختلف كثيراً عن العمل في باقي وظائف Loft Deformations بإستثناء بعض الطرق بالنسبة للأمر الأخير Fit ، ويمكن اكتشاف باقي الوظائف بتجربتها ..
– بقي أن نقول بأنه فيما إذا قررت إلغاء بعض تأثيرات هذه الوظائف على مجسمك ، فبإمكانك فعل ذلك بإطفاء المصباح الفعال بجوار الوظيفة المطلوب تعطيلها ..
الباب الرابع من أهم طرق التصميم فى الماكس
التصميم بطريقة line Extrude وطرق النسخ المختلفة
وفى هذا الدرس سنقوم بشرح أكثر من طريقة من طرق النسخ المختلفة التصميم بطريقة line Extrude
اولا قم بتصميم أى مجسم تريده لتطبيق طرق النسخ عليه او تسترشد بالمجسمات التى فى الأمثلة
طريقة النسخ الاولى :
وهى من أشهر الطرق لسرعتها وسهولتها و سنحاول تصميم مجسم السور الأتى عن طريقها :
أولا قم بتصميم line عن طريق قائمة الأنشاء Create ثم جزء الأشكال ثنائية الأبعاد Shapes أختر Line ثم قم بتصميم الشكل الاتى :
ثم من قائمة التعديل Modify أختر أمر Extrude حتى نعطى بعد أو سمك للخط الذى أنشأناه وليكن قيمة Aount = 15 .
والأن نجىء لموضوع النسخ : أختر المجسم الذى أنشأته ثم أضغط من لوحة المفاتيح زر Shift + سحب المجسم بالماوس الى اليمين مسافة قليلة (لاحظ أن زر shift مضعوط عليه بأصبعك مع سحب المجسم بزر الماوس ) ستجد أن مجسما أخر يتتبع الماوس بجانب المجسم الأول حرك المجسم الثانى حتى يحازى المجسم الاول كما بالشكل الاتى :
ثم حرر أصبعك أو أبعده عن زر الماوس ستجده يظهر لك الرسالة الأتية :
وفيها يمكنك أختيار عدد النسخ التى تريدها عن طريق كتابة العدد الذى تريده بجانب القيمة Number of copies ومن الجزء Object ستجد ثلاث أختيارات أولها وهو Copy وهو يقول لك ان النسخ الجديدة من المجسم ستكون مستقلة بذاتها عن المجسم الاول الأصلى ، أما الأختيار Instance فهو يقول لك أن أى تعديل فى المجسم الاول الأصلى سوف يتبعه نفس التعديلات على المجسمات الاخرى ولكن العكس غير صحيح أى أن تعديل فى المجسمات الجديدة سوف لا تؤثر فى المجسمات الأخرى ، أما الأختيار Reference فهو يقول لك ان أى تعديل فى أى مجسم من المجسمات سواء الأصلى أو المنسوخ سوف يؤثر على باقى المجسمات الاخرى والعكس صحيح .
أكتب مثلا أمام القيمة Numbers of copies القيمة 20 لاننا نريد أن يكون السور مكون من 20 قطعة فستجده قام بأنشاء 20 مجسم بجانب بعضهم المسافة بينهم هى المسافة التى أخترتها انت عند تحريك المجسم الاول مع زر shift ، عدل المجسم الأخير لإزالة البروز الاخير فيه ليكون الشكل النهائى كالأتى :
هذا كله اذا كان تحريك move فى بعدين فقط ولكنك يمكنك تنفيذ نفس الخطوات مع كل من التدوير rotate أو التحجيم Scala ولكن كل على حدى واذا كنت تريد عمل كل هذه العمليات فى امر واحد فقط وايضا التحريك فى الاتجاهات الثلاثة فذلك بالطريقة القادمة .
أعلم أن الكلام السابق كثير لكنك اذا جربت ما كتبته فستجد أنه لا يستغرق الأربع ثوانى فقط ، واليك الطريقة الثانية :
طريقة النسخ الثانية :
الطريقة السابقة وان كانت بسيطة وسريعة وفعالة فى معظم الاحوال الا أنه توجد طريقة أخرى تتيح لك التحكم أكثر ، فاذا كنت تريد مثلا المسافة بين النسخ الجديدة فى اتجاهات X و Y و Z فى نفس الوقت أو أنك تريد أن تكون النسخ الجديدة يقل حجمها بالتدريج أو يدور بمعدل معين كل هذا فى وقت واحد .
أنشىء أى مجسم تريد ليكون هو محور الشرح التالى وليكن كمثل المجسم السابق أو أى مجسم أخر .
أختر المجسم الذى أنشأته ثم من القائمة العلوية Tools اختر الامر Array ستظهر لك الشاشة الكبيرة الاتية الخاصة بكل ما يتعلق بالنسخ ،
لاحظ الأرقام لأننا سوف نقوم بشرح هذه النافذة بالأرقام :
(1) فى الرقم واحد ستجد أنه أمامه ثلاث خانات تحت كل من X و Y و Z وهذه الخانات مسئولة عن التحريك فإذا كتب قيمة فى الـX مثلا 100 فالمجسمات الناتجة ستكون كلها فى الأتجاه X وبمسافة بينهم وبين بعض مقدارها 100 ، وذلك أيضا بالنسبة لكل من Y و Z فأذا كتبت فى كل من X و Y و Z القيمة 100 ثم وضعت فى القيمة 1D COUNT =10 (رقم خمسة فى الصورة السابقة) ستجد الشكل الاتى :
حيث حدث التحريك فى كل من الثلاث أتجاهات فتوضح الصورة Z أنه تم التحريك فى الـX وY …… وهكذا .
(2) القيم الموجودة أمام الرقم 2 هى خاصة بتدوير المجسمات المنسوخة الجديدة بمقدار معين وذلك التدوير يكون على حسب المحور ، هل هو تدوير حول محور X ام محور Y أم محور Z فى كل من القيم الثلاث التى أمامه حيث أنه اذ كتبت 50 فى القيمة X امام الرقم 2 وكانت عدد المجسمات المسوخة 10 مثلا فأن المجسم الثانى سوف يلف أو يدور على محور X بمقدار 50 درجة عن المجسم الأول الأصلى اما المجسم الثالث فسوف يلف 50 درجة عن المجسم الثانى ، والمجسم الرابع 50 درجة عن الثالث ، والخامس 50 درجة عن الرابع …… وهكذا
ويجب أن تعطى قيمة فى مقدار التحريك رقم (1) فى الـX حتى لا يتم انشاء المجسمات الجديدة فى نفس مكان المجسم الأصلى (فوقه):
(3) فى الخانات التى بجانب الرقم 3 هى خاصة بتحجيم المجسمات الناتجة وستجدها كلها X وY وZ التى بجانب الرقم 3 قيمهم تساوى 100 اى أن المجسمات الناتجة ستكون 100% من المجسم الاول الأصلى أى مثله تماما
ولكن اذا غيرت القيم الى 90 أو 80 مثلا ماذا يحدث ؟ ، يحدث أن المجسمات الناتجة ستكون أصغر فأصغر بالتدريج ولاحظ أنه اذا غيرت القيمة فى X فقط سيحدث التصغير فى محور X فقط ولذلك ستصبح المجسم الناتجة “مشحوطة” الى أعلى و لكى تكون المجسمات الجديدة مثل المجسم الاصلى ولكن صغيرة يجب أن تغير القيم فى كل من X وY و Z معا بنفس القيمة :
(4) الجزء Array dimensions القيمة 1D ترمز الى عدد المجسمات المنسوخة التى تريدها .
(5)الجزء Type of Object : تم شرح الفرق بين copy وinstance و reference فى بداية الدرس .
وهكذا يمكنك صنع المجسمات وعمل أكثر من نسخة منها كما أشرنا فى الدرس كما يمكنك عمل خليط من قيم التحريك والتدوير والتحجيم كيفما تشاء
كيفية عمل Boolean للمجسمات
لتوضيح ذلك يتم عمل كنبه
اذهب الي قائمه  create
ثم قم بصنع الشكل في منافذ الرؤيه بالشكل الموضح والابعاد الموضحه
ثم من الاعلي اختر الاداه
وذلك اثناء اختيارك للشكل المصنوع وبضغط
shift+الاداه
صغر الحجم قليلا  سينتج لك نسخه جديده من الشكل
حرك هذه النسخه حتي تصبح في الوضعيه التاليه تقريبا
اختر الشكل الاول واختر كما موضح بالشكل
سينتج لك الشكل التالي
ثم بنفس الاسلوب  لانشاء الشكل الاول اصنع مقعده للكنبه وطبعا ضبط الموقع
ثم ننشيء ظهر للكنبه
ثم ننشيء وسادات اسطوانيه
وباختيار الابعاد المناسبه ووضع الوسادات في المكان المناسب يصبح الشكل هكذا
لم يبقي غير ان نضع الخامه المناسبه والبيئه المناسبه لوضع الكنبه وهي عاده غرفه استقبال الضيوف
وقد تكون النتيجه النهائيه
التصميم باستخدام أسطح Surface
فى هذا الدرس يقوم بأنشاء البشره بطريقة الSpline وهذه الطريقه يمكنك عمل الاوجه بها :
أختر الامر line لعمل هيكل البشرة.
2.قم بعمل الشكل الاتي او شكل مقارب له وليكن”1″:
3.أختر أداة التكبير .Uniform Scale وهذا الامر تقوم بتكبير المجسم على جميع المحاور بنفس المقدار.
4.الان قم بتكبير المجسم مع الضغط على مفتاح “Shift” .سوف يقوم البرنامج بعمل نسخه جديدة ولتكن “2”:
5.قم بعمل الشكل “3” و “4” بنفس الطريقة وأظبط موقعها كما في الشكل:
6.قم بظبط موقع الاشكال على المحور “y” كما في الشكل:
7.قم بأختيار الشكل الاول ثم من قائمةè Selection Modify كما في الشكل:
8.الان من قائمة Geometry أختر Attach. و هذا الامر يقوم بجمع الاشكال الى شكل واحد حتى نقوم بعمل CrossSection عليه:
9.قم بالضغط علىالشكل2و3و4 بالترتيب:
10.أختر من قائمة Modifyè CrossSection .وهذا الامر سيقوم بعمل خطوط عرضية متصلة بالروؤس vertex كما هو موضح:
11.أختر من قائمةModifyè Surface .و هذا الامر يقوم بعمل سطح بين القطع المستقيمه”segment” .ثم قم بأختيار Filp Normal وRemove interior patches. كما في الشكل:
12. .أختر من قائمةModifyè MeshSmooth . وهذا الامر يزيد من عدد التفاصيل للجسم مما يجعله أكثر نعومه:
13.ضع الخصائص كما هو مبين:
14.الان أرجع الى line من Modify list .وهذه القائمه فيها جميع الاوامر المطبقه على الجسم ويمكنك العوده كما تشاء الى الخلف لاجراء تعديل.وهنا نريد تغير ملامح البشره”الجسم” :
15.قم بتغير الموقع على المحور “Y” للجسم “4” كما هو مبين:
16.الان من قائمة Modify list أختر MeshSmooth .وهذا فقط للعودة الى ماكنا عليه:
17.قم بعمل كرة”Sphere” .ثم قم بتغير حجمها باستخدام non-Uniform Scale .حتى يصبح كما هو مبين في الشكل:
18.الان سافترض انك تعرف كيف تضع الخامات على المجسم . والخامات موجودة هنا العين و البشرة:
أخير قم بعمل Render :::::::
الباب الخامس تصميم البيئة
تصميم الجبال
تصميم الجبال باستخدام الأمر Displace :
1-   قم بعمل Plane  من القائمةCreate panel>>>Geometry  في منفذ الرؤية العلوي Top وأعطها المقاسات التالية :
Length  : 500
Width   : 500
Length segs  : 200
Width segs  :  200
Scale : 1     Density  : 2
2-   من الــ Modify Panel  طبق الأمر Displace  وأعطي القيمة 180  للــ Strength
3-   الآن انتقل إلى الــ Material editor  وانقر على Get material  ومن الــ Map browser  الظاهر أنتقي Mask
4-   انقر على الزر None  بجانب Map  واختر Noise  من الــ Map Browser  وضع القيم التالية :
Noise type  : Fractal
Size  : 50
Levels  : 10  ثم انقر على Go to parent
5-   انقر على الزر None  بجانب Mask  ومن الــ Map Browser  أختر Mask
6-   انقر على None بجانب Map  وأختر Noise  مع القيم التالية :
Noise Type  : Fractal
Size  : 65
Low   : 0.15
Levels : 10
وعد درجة للخلف بالنقر على Go to parent
7-   انقر على None  بجانب Mask  ومن الــ Map Browser  اختر Mask
8-   انقر على الزر None  بجانب map  ومن الماب براوسير  اختر Noise  مع القيم  :
Noise Type  :   Fractal
Size  : 105
High : 0.705
Low  : 0.42
Levels  : 10
Phase  : 0.5  وعد للأعلى بالنقر على Go to Parent
9-انقر على None  بجانب Mask  واختر Gradient  من الــ Map browser  وبهذا نكون قد انتهينا من صنع الخامة الخاصة بالأمر Displace  وما علينا الآن إلا أن نضغط عليها ونسحبها إلى الزر None  ضمن الخانة Map  في الأمر Displace
اسحب الخامة إلى هنا
10- يمكنك وضع كاميرا للمشهد وسيصبح المشهد شبيها بهذا إلى حد كبير
يمكنك الآن وضع خامة مناسبة لعمل منظر شبيه بالقارة القطبية أو صنع منظر للجبال والسهول حسب الرغبة
تصميم شلال
اولا . اعد تشغيل الماكس و بعد ذلك من ال create اختار geometry  و من هناك قم بتغير و الذهاب الى particle system
و اختار من هناك blizzard  و قم بتصميمه و وضع التغيرات التاليه :
وقم ايضا بتغير التالي
ونقم بتصميم شلال ثاني و يكون مواصفاته التاليه :
و ايضا هنا هذه التغيرات :
و سوف تكون النتيجه بهذا الشكل :
و بعد ذلك يجب وضع رياح لنعطي التصميم واقعيه.
فنقوم بتصميم الرياح و نضعهم كما بالصوره التاليه
و نضع الرياح الاولى بالاعدادات التاليه :
و نربط هذه الرياح مع الشلال الثاني .
و الرياح الثانيه نضع الاعدادات هذه :
و هذه الرياح نربطها مع الشلال الاول .
و بعد ذلك يأتي دور الخامه .
نغير بتعداد الخامه كما بالشكل التالي:
و بجانب كلمة diffuse كما ترون سوف تجدون المربع اضغطوا عليه و من هناك اختاروا particle age
وضع الاعدادات التاليه :
و بعد ان انتهينا من ال diffuse نذهب الى ال opacity و نختار من هنام المربع الذي بجانبها و نختار من هناك particle mblur  و نغير الاعدادات كما بالصوره التاليه :
و بهذا نكون انتهينا من الخامه و كل ما عليك الان ان تطبقها على الشلالين.
و الان جاء الامر الاهم و هو اضافة blur للشلالين
للشلال الثاني لكي نضع عليه blur نختاره و نضغط الزر الايمن عليه و من هناك نقم بعمل التالي :
و بهذا نكون قد انتهينا من الشلال الثاني و الان الشلال الاول نقم بنفس الطريقه السابقه و لكن نغير
الاعدادات و تكون كالتالي:
و الان و بعد الانتهاء من كل هذا نستطيع ان نقوم بأضافة اضاءه طبعا و كاميرا و كل واحد على ذوقه
والان قم بعمل ريندر للمشهد
تصميم عشب
قم بتشغيل البرنامج إذا لم يكن يعمل أو افتح صفحة جديدة إذا كنت تعمل على البرنامج وذلك من File اختر Reset ثم اضغط Yes لحفظ عملك السابق No لعدم الحفظ ثم أضغط Yes
الآن سنقوم بتغيير وحدة القياس المستخدمة في هذا المشروع أضغط على قائمة Customize تجدها في شريط القوائم في أعلى البرنامج ثم أضغط على Units Setup
عندها ستشاهد النموذج التالي عدل الوحدة المستخدمة إلى Metric ثم اختر Centimeters ثم أضغط  OK
بعد ذلك اضغط على النافذة front الأولى من اليمين
ثم من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls والموجودة في الزاوية اليمنى في الأسفل من البرنامج اضغط على  Min/Maz Toggle
وذلك لكي تكون نافذة Front بملء الشاشة لمزيد من الدقة
الآن من Create اختر Shapes ثم اضغط على Line ثم من الجزء المسمى General غير قمة Steps إلى 4 ثم أزل علامة الاختيار من أمام Optimize كما تشاهد لاحظ الأسهم باللون الأحمر
الآن انتقل إلى الأسفل عند الجزء المسمى Keyboard Entry
ثم ادخل القيم التالية
X=-3
Y=0
Z-0
ثم اضغط على Add Point
ثم ادخل النقاط التالية
X=3
Y=0
Z=0
ثم اضغط على  Add Point
ثم ادخل النقاط التالية
X=0
Y=200
Z=0
ثم اضغط على Add Point ثم اضغط على  Close
عند هذه الخطوة ستحصل على الشكل التالي
الآن من أدوات التعديل Modify اضغط على More
ثم من القائمة التي ستظهر لك اختر وتحت المجموعة  OBJECT -SPACE MODIFIERS
اختر Edit Mesh ثم اضغط  OK
الآن يجب أن تغير اسم الشكل إلى “العشبه1″ 🙂 لاتضحك على الاسم يمكنك تسميته ما تشاء لكي تميزه في الخطوات التالية عموما تغيير الاسم يتم كالتالي
اضغط على  الأداة المسماة Select object تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت Main Toolbar ثم اضغط على الشكل ومن أدوات التعديل Modify وفي الجزء المقابل للون الشكل امسح الموجود
واكتب بدلاً منه ” العشبة1 ” كما تلاحظ هنا
الآن اضغط على Hierarchy ثم اضغط على Affect Pivot Only كما تلاحظ هنا
الآن اضغط على  الأداة المسماة Select and Move تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت  Main Toolbar
ثم اضغط على نفس الأداة بمفتاح الفأرة الأيمن عندها سيظهر لك نموذج ove Transform Type-In
ومن الجزء المسمى Absolute:World ادخل القيم التالية
X-0
Y-0
Z=0
ثم اغلق النموذج
الآن اضغط على زر Affect Pivot Only لكي تلغي اختياره (أو تعطل عمله)
الآن وأنت في وضع اختيار للشكل المرسوم “العشبة1” اضغط على  الأداة المسماة Array  تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت Main Toolbar
عندها ستشاهد النموذج المسمى Array والذي عن طريقة سنقوم بتوليد ثلاث نسخ من شكل “العشبة1” بمسافة 200 وحدة على المحور الأفقي X ليصبح لدينا 4 أشكال ادخل القيم التالية
تحت الجزء Incremental ادخل 200 كقيمة لـX
تحت الجزء Array Dimensions عند 1D ادخل 4
ثم اضغط على OK كما تلاحظ هنا
ولتشاهد النتيجة من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls والموجودة في الزاوية اليمنى اسفل من البرنامج اضغط على Zoom Extents All
الآن قم بالضغط على “العشبة1” والموجودة في أقصى اليسار ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=20
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى  Y
كم تشاهد هنا
الآن اختر “العشبة02” الثانية من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على  Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=40
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى Y ثم من الجزء المسمى Limits اضغط على المربع الصغير أمام Limit Effect لاختياره ثم ادخل القيمة التالية
Upper Limit=150
كما تلاحظ هنا
الآن اختر “العشبة03” الثالثة من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على  Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=70
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى Y ثم من الجزء المسمى Limits اضغط على المربع الصغير أمام Limit Effect لاختياره ثم ادخل القيمة التالية
Upper Limit=150
كما تلاحظ هنا
الآن اختر “العشبة04” الرابعة من اليسار بالضغط عليها ثم من أدوات التعديل Modify اضغط على  Bend
ومن الجزء Parameters وتحت Bend أدخل القيم التالية
Angle=130
Direction=90
ثم من Bend Axis انقل الاختيار إلى Y
كما تلاحظ هنا
عند هذه الخطوة ستحصل على الشكل التالي
الآن قم بتشغيل محرر الخامات Matrial Editor بالضغط على  تجدها في مجموعة Rendering ضمن شريط الأيقونات العلوي المجموعة الأولى من اليمين أو بالضغط على حرف M في لوحة المفاتيح أو من قائمة Tools اختر Matrial Editor    زودتها حبتين صح
سيظهر لك نموذج محرر الخامات قم بالضغط على الخامة الأولى من اليسار ثم في خانة الاسم قم بتغيير الاسم إلى “العشبة1” ثم اختر الخامة الثانية الموجودة في الوسط ثم غير اسمها إلى “العشبة2” ثم اختر الثالثة وغير اسمها إلى “العشبة3” ثم اختر الرابعة الأولى من اليسار في السطر الثاني ثم غير اسمها إلى “العشبة4”
كما تشاهد هنا
لن تشاهد الأسماء المكتوبة على الخامات فوجودها هنا للتوضيح فقط
الآن اختر الخامة الأولى “العشبة1” ثم من الجزء المسمى Blinn Basic Parameters اضغط على مربع اللون الأوسط أمام الكلمة Diffuse سيظهر لك نموذج تعديل اللون ادخل القيم التالية
Red=50
Green=130
Blue=50
ثم أضغط  Close
كما تشاهد هنا
الآن من الجزء المسمى Shader Basic Parameters اضغط على المربع الصغير لوضع علامة الاختيار عند 2-Sided  ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=40
Glossiness=50
كما تشاهد هنا
اختر الخامة الثانية “العشبة2” ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم بالنسبة للون
Red=110
Green=150
Blue=0
ثم أضغط  Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير لاختياره أمام 2-Sided
ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=85
Glossiness=50
اختر الخامة الثالثة “العشبة3” ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم بالنسبة للون
Red=60
Green=110
Blue=40
ثم أضغط  Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير لاختياره أمام 2-Sided
ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=85
Glossiness=50
اختر الخامة الرابعة “العشبة4” ثم طبق نفس الخطوات السابقة وادخل هذه القيم بالنسبة للون
Red=70
Green=140
Blue=70
ثم أضغط  Close
ثم قم بتعليم المربع الصغير لاختياره أمام 2-Sided
ثم من الجزء المسمى Specular Highlights ادخل القيم التالية
Specular Level=85
Glossiness=50
بعد هذا يجب أن تكون ألوان الخامات مقاربة لهذا الشكل
الآن وأنت داخل محرر الخامات Matrial Editor أضغط على حرف H على لوحة المفاتيح سيظهر لك عندها نموذج الاختيار المسمى Select Objects أشر على “العشبة1” ثم اضغط على زر الأمر Select  كما تشاهد هنا
ستعود إلى محرر الخامات مرة أخرى اضغط على الخامة الأولى “العشبة1” ثم اضغط زر الأمر المسمى Assign Material to Selection  كما تشاهد هنا
أعمل نفس الخطوة السابقة بالنسبة للخامات الثلاث المتبقية مع الأشكال الثلاثة المتبقية
أي اضغط H ثم اختر “العشبة02” ثم اضغط الخامة الثانية “العشبة2” واضغط الامر  Assign Material to Selection  وهكذا حتى تنتهي من الخامة الرابعة.
الآن اغلق محرر الخامات Matrial Editor بالضغط على حرف X في أعلى النموذج يمين
الآن اضغط على الحرف T في لوحة المفاتيح ولاحظ اختلاف النافذة حيث ستختفي نافذة المشهد الأمامي Front وستحل بدلا منها نافذة المشهد العلوي Top
الآن من أداة الإنشاء Create أضغط على Geometry ثم على Box ثم من القسم المسمى Keyboard Entry
أدخل القيم التالية
X=200
Y=200
Z=0
Length=400
Width=400
Height=1
ثم اضغط على  Create
كما تشاهد هنا
بهذا تكون قد عملت الأرضية للعشب اضغط على Modify ثم غير اسم المربع إلى “الارضية”
الآن من أدوات التحكم في منافذ العرض ViewportNavigationControls والموجودة في الزاوية اليمنى في الأسفل من البرنامج اضغط على Arc Rotate SubObect وتجد بالضغط المستمر على الأداة الثانية من اليمين اسفل
الآن توجه للمشهد واضغط باستمرار وحرك الفأرة حتى تشاهد مربع الأرضية مع الأعشاب كما تشاهد
الآن بواسطة  اختر “العشبة1” ثم اضغط على Utilities ثم اضغط على Reset XForm ثم اضغط على Reset Selected كما تشاهد
الآن اضغط على Modify
ثم اضغط على Edit Stack
سيظهر لك النموذج المسمى Edit Modifier Stack ومنه اضغط على زر الأمر  Collapse All سيظهر لك تحذير اضغط على Yes .
كرر عمل هذه الخطوات على باقي الأعشاب بأن تختار “العشبة02” ثم اضغط على Edit Stack ثم اضغط على زر الأمر Collapse All  وهكذا حتى تنتهي من الأعشاب المتبقية
الآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اضغط على “الارضية” لاختيارها ثم اضغط على زر الأمر  Select
الآن اضغط على Create ثم Geometry ثم من مربع الاختيار اختر compound Objects ثم اضغط على Scatter  كما تشاهد هنا
الآن انزلق إلى اسفل الإعدادات الخاصة عند الجزء المسمى Display ثم اضغط على الدائرة الصغيرة أمام Proxy ثم ادخل القيمة التالية
Display=10
ثم اضغط على المربع الصغير أمام Hide Distribution Object لاختياره كما تشاهد هنا
الآن انزلق للأعلى عند الجزء المسمى Source Object Parameters ثم ادخل القيم التالية
Duplicates=10000
Base Scale=10
ثم من الجزء المسمى Distribution Object Parameters أزل علامة الاختيار من أمام Perpendicular  ثم من Distribute Using  اختر Area كما تشاهد هنا
الآن انزلق قليلاً للأسفل عند الجزء المسمى Transforms عند Rotation وادخل القيم التالية
X=10
Y=10
Z=360
ثم انزلق اسفل قليلاً عند Scaling ثم ادخل القيم التالية
X=20
Y=20
Z=20
الآن انزلق إلى اسفل عند القسم المسمى Load/Save Presets ثم في الفراغ أمام Preset Name اكتب grass ثم اضغط على زر الأمر SAVE
الآن بواسطة  اختر “العشبة2” ثم اضغط على Scatter ثم اضغط على Pick Distribution Object  ثم اذهب لنافذة المشاهد واضغط على الشكل المربع الذي أسميناه “الارضية” كما تشاهد هنا
الآن انزلق إلى اسفل عند القسم المسمى Load/Save Presets ثم اضغط على كلمة grass ثم اضغط على زر الأمر LOAD كما تشاهد هنا
الآن انزلق قليلاً إلى أعلى عند القسم المسمى Display ثم من الجزء المسمى Uniqueness ادخل القيمة التالية
Seed=12346
اعد الخطوات بالنسبة لـ “العشبة03” وادخل القيمة
Seed=12347
و “العشبة04” ادخل القيمة
Seed=12348
الآن افتح محرر الخامات Meterial Editor بالضغط على حرف M على لوحة المفاتيح اضغط على الخامة الأولى “العشبة1” أو كما سميتها الآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اختر “الارضية” ثم اضغط على زر الأمر Select ثم ستعود لمحرر الخامات اضغط  على زر الأمر المسمى Assign Material to Selection
ثم أغلق محرر الخامات
الآن سنقوم بإنشاء كمرة وذلك من Create اضغط على Cameras ثم اضغط على Target كما تشاهد هنا
ثم توجه لنافذة المشاهدة واضغط مع السحب في أي مكان على النافذة كما تشاهد هنا
الآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اختر “Camera01.Target” ثم اضغط زر الأمر Select
الآن اضغط على  الأداة المسماة Select and Move تجدها في شريط الأيقونات العلوي تحت Main Toolbar ثم اضغط على نفس الأداة بمفتاح الفأرة الأيمن عندها سيظهر لك نموذج Move Transform Type-In
ومن الجزء المسمى Absolute:World ادخل القيم التالية
X=-150
Y=150
Z=20
ثم اضغط مفتاح الإدخال Enter على لوحة المفاتيح
اعد هذه الخطوة واختر هذه المرة Camera01 وادخل القيم التالية
X=20
Y=15
Z=20
ثم اضغط مفتاح الإدخال Enter على لوحة المفاتيح
ثم أغلق النموذج الصغير المسمى Move Transform Type-In
لآن اضغط حرف H على لوحة المفاتيح ثم اختر “Camera01″ ثم اضغط زر الأمر Select
الآن اضغط على Modify
ثم من الجزء المسمى Parameters ادخل القيمة التالية
Lens=30
الآن لمشاهدة ما تراه الكاميرا اضغط على الحرف C على لوحة المفاتيح
نصل الآن إلى مرحلة الإضاءة من Create أضغط على Lights ثم أضغط على Omni ثم توجه إلى نافذة العمل وأضغط في جزء بعيداً عن الأشكال الأخرى الآن والإضاءة في وضع الاختيار أضغط   بمفتاح الفأرة الأيسر لتشغيله ثم بمفتاح الفأرة الأيمن وذلك لتجلب نموذج  التحريك المسمى Move Transform Type-In ثم في الجزء المسمى Absolute:World أدخل القيم التالية
X=66
Y=-140
Z=150
أغلق النموذج الصغير ثم أضغط على  Modify
الآن انزلق إلى الأسفل عند القسم المسمى Shadow Parameters ثم قم بالضغط على المربع الصغير أمام On لتفعيله ثم انزلق اسفل إلى القسم التالي Shadow Map Params ثم غير قيمة Size إلى 1024
كما تشاهد أدناه
الآن نحتاج لوضع مصدر إضاءة آخر كرر خطوات إنشاء الإضاءة السابقة ثم من نموذج التحريك أدخل القيم التالية
X=-220
Y=-4
Z=28
جرب الآن عمل تصيير من Rendering أضغط على  وشاهد النتيجة
تصميم السماء بالسحب
ثم قم بعمل ريندر للمشهد
كيفيه عمل شمس حقيقه
الهدف
خطوات العمل
”    من صندوق الادوات Create أختار Lights وأضغط على Omni
”    قم برسم الضوء على احدى منافذ الرؤيا
”    من قائمة Rendering أختار Effects
”    سوف تظهر شاشه أضغط على زر add بها
”    وأختار Lens Effects ثم أضغط OK
”    ثم أضغط على Pick Light
”    وتوجه الى أحدى منافذ الرؤيا وأضغط على الضوء Omni
حتى يمثل الشمس
”    ثم أضغط على Load
”    أختار أحدى تأثيرات الشمس فمثلا Sun ثم أضغط على OPen
”    ثم أعمل Render أو أضغط مفتاح F9 من لوحة المفاتيح
ملحوظه
يمكن أعداد تأثيرات مختلفه من مربع الحوارى Lens Effects Parameters
إنشاء مسطح مائى
بعد المعالجة
الجزء الثانى
الباب السادس الخامات
الخامات
التعرف على محرر الخامات
يتمتع ماكس بمحرر حرائط اكثر من رائع فو يعبر برنامج مستقلا بحد ذاتة
وعملة هو اكساء الاجسام المصصمة بالخرائط الجاهزة والتى يعملها المصمم نفسة
وحقيقة الامر بناء الخرائط من الاعمال الشاقة ولكن العمل ككل يعتمد على الخرائط
في اظهار جمالةوقبل البدا في الشرح اليك مثال يدل على قوة محرر الحرائط
Box لدينا هنا صندوق عادي عملناة بواسطة الاداة
وطبقنا علية خريطتين جاهزة ضمن مكتبة خرائط ماكس انظر الى النتيجة
الصندوق بدون خامة     يظهر كانة جدار     يظهر كانة لوح خشبي
يمكنك ان تفتح محرر الخرائك بعدة طرق منها فتحة من قائمة التحرير من شريط القوائم  العلوي او ضغط ايقونتة من الشريط العلوي لماكس ولكن الابسط هو ضغط حرف
M
فيظهر لك لوحة كما في الشكل التالي
1     عينة للمادة      وهي الان في الشكل الاعلى قبل اجراء اي تعديل عليها
2    زر لجلب المواد الخرائط من مكتبة الماكس ووضعها على العينة الافتراضية فتحل محلها
3    زر وضع المادة في المشهد وتستخدم لاستبدال مادة تم نسخها ومن ثم تحريرها عند وضع المادة في المشهد
4     تطبيق الخامة على الجسم عند الضغط على هذا الزر
5    اعادة ضبط الخامة
6     اجراء نسخة للمادة في محرر الخرائط وتعديل النسخة بدون ان تؤثر على نفس الخامة المطبقة على الجسم في المشهد
7     تخزين الخامة في مكتبة ماكس
8    تأثر القناة للخامة باستخدام مركز الفيديو
9    اظهار الخامة في المشهد
10    يمكنك من التجول بين الخامات المستعملة والمطبقة على الاجسام
11     نوع العينة هل تريدها مربع او دائرة او اسطوانة
12    اضغطة للتطبيق ضوء لخلفية العينة من اجل معاينة للخامة اكثر واقعية ولايظهر هذا الضوء في المشهد
13    تطبيق خلفية مرقعة للعينة وتفيد اذا كانت الخامة شفافة لرؤية مدى شفافية الخامة
14     نوعية الخامة
15    عند تفعيل هذا الخيار تظهر الخامة في المشهد على شكل اسلاك
16    خريطة الوجة اذا اردت ان تطبق الخامة على كل وجة للجسم فعل هذا الحيار
17     لتطبق الخامة على وجهين الجسم
18    لانشاء حواف وتحتاج الى دقة في التصيير عالية
19     اللون المحيط بالخامة
20     اللون المنتشر الذي يغطي الخامة
21     لون السطوع
22    درجةشفافية الخامة
23    شدة السطوع
24    درجة  التمليس
25     درجة النعومة
هذة المعلومات انما هي مدخل للتعرف على محرر الخرائط وشرحة كاملاً مستحيلاً لان المحرك الوحيد لة هو المستخدم نفسة ويكفي ان تعلم ان هناك مجلادات تتكلم عن محرر الخرائط وحدة
”    خامة الزجاج
قم بتشغيل محرر الخامات
–  الآن من مجموعة Shader Basic Parameters افتح القائمة المنسدلة ، وانتقي نوع الخامات Metal ..
–  وفي الأسفل ومن مجموعة Metal Basic Parameters Rollout .. قم بتعديل اللون المنتشر للخامة Diffuse إلى لون مقارب للسواد ( قيم 10 لكل من اللون الأحمر والأخضر والأزرق) ، وبالنسبة للون الخامة في الظل Ambient اجعلها 136 للألوان الثلاثة ، وبإمكانك لاحقاً تجربة قيم أخرى ..
– تحرك للأسفل قليلاً ومن مجموعة Specular Highlights ، قم بتعيين القيمة 95 لكل من Specular Level و Glossiness ، هذه القيم ستجعل الخامة عاكسة للضوء .. وهو ما سيطابق الواقع ..
– بإمكانك مطالعة الخامة حتى هذه المرحلة .. راقب في منافذ الرؤية الخاصة بشقوق الخامات display previews of materials ، الخامة سوداء لامعة ..
– خطوات هذا العمل ستستدعي جعل الخامة شفافة وهذه الخطوة سنقوم بها بعد قليل ، ولأننا نود رؤية الخامة وقد أصبحت شفافة سنقوم بتعيين خلفية لمنفذ الخامة ليسهل العمل معها ولنتمكن من اتخاذ القرار الصحيح أثناء اكمال بناءها .. من مجموعة Material Editor Options إضغط على زر الخلفية Background ..
– لاحظ الآن أثر ذلك في منفذ معاينة الخامة display previews of materials ..
–  لنستأنف الآن العمل .. تحرك إلى قسم Map في محرر الخامات والخرائط ..
– سنقوم الآن بإضافة خريطة انعكاس .. قم بإختيار Reflection ، واجعل قيمة الإنعكاس Amount في حدود 70 تقريباً .. ثم إضغط على زر None ..
– ستنفتح نافذة مستعرض الخامات Material/Map Browser .. قم بإختيار خريطة صورة Bitmap ..
– من اللوحة Select Bitmap Image File ابحث عن صورة لمنظر طبيعي في جهازك يتوفر فيها مزيج من الألوان المتداخلة .. بإمكانك اختيار أي صورة تريد وبإمكانك تجربة المزيد .. وهذه عينتين لمشاهد تصلح لهذه المهمة
– اختر احدى هاتين الصورتين .. ثم انقر Open .. وعندما تعود لمحرر الخامات والخرائط ، إرجع ثانية لمستوى الخامة الرئيسي بضغط زر Go to Parent ..
– عد ثانية للوح Map .. وفي هذه المرة انتقي الخريطة التالية الخاصة بعمل الإنكسارات Refraction Mapping .. حدد قيمة للإنسكار الضوئي بحدود 90 في جزء Amount .. ثم إضغط على زر None بجوارها ..
– ومن نافذة مستعرض الخامات Material/Map Browser التي ستنفتح تلقائياً .. اختر خريطة الإنعكاس Raytrace ..
– راقب الآن المنفذ .. وشاهد كيف أن الخامة قد اصبحت وفق هذه التعديلات في وضع مناسب ..
– طبق الآن الخامة على المجسم .. تأكد أول من اختيار الكائن ، ثم انقر زر تعيين الخامة إلى المجسم Assign Material to Selection .. بإمكانك أيضاً استخدام ميزة السحب والإفلات ..اسحب الخامة وقم بإلقاءها على المجسم ..
–  ولعمل مشهد مقنع اكثر انت بحاجة الى إضافة بعض المجسمات والمصابيح والخامات  للمشهد ..
خامة الانعكاس
انتقل الآن إلى TOOL من شريط الأدوات الرئيسي واختر MATERIAL EDITOR  كما هو موضح في الصورة…
تخرج لك هذه الشاشة والتي تحدد عليها السطح الاول المشابة للوح الشطرنج والمعلم عليه برقم واحد
2- تحدد على REFLECTION  والذي يمثل الانعكاس في الخامة
3- مقدار الانعكاس ..
4-نوعية الانعكاس…
وكماهو موضح في الصورة….
بعد الضغط على NONE سوف يخرج لك لوحة الختياؤات والتي تقوم انت باختيار RETRACE منها . كماهو موضح بالصورة..
بعد الضغط علىOK
سوف نرجع الى محرر الخامات..
ثم بعد ذلك نضغط على حرف H من الكيبورد لتحديد السطح المراد اكساءه الخامة العاكسة…
بعد الضغط على  SELECT سوف نرجع الى محرر الخامات لكي نكس الجسم الذي حددناه ..
ولكي نخرج العمل نهائيا يتوجب علينا معالجة RENDERالاجسام  نذهب الى القائمة الرئيسيه ونختار RENDER
خامة المرايا
– في هذا المثال سنقوم بإنشاء مرآة عاكسة ، وقبل البدء سنفترض أن لديك هذه المجموعة البسيطة من المجسمات ، عبارة عن لوح سيستخدم لاحقاً كسطح عاكس ، وشكل مكعب وكروي بالإضافة إلى أرضية تحمل المجسمات ..
– أختار اللوح القائم وشغل محرر الخامات والخرائط ، بضغط الإيقونة  من شريط الأيقونات العلوي (الأيقونة الخامسة من الجهة اليمنى) ، وإذا كنت تشغل MAX في نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب شريط القوائم هذا لرؤية أجزاءه المخفية ..
– ما نريد القيام به هو تجهيز خامة عاكسة تمثل المرآة ، لاحظ أننا نريد أن يكون السطح عاكس تماماً ..
– الخطوة الأولى في عملية تجهيز هذه الخامة اليسيرة هي الأنتقال إلى لوح Basic Parameters ، ومن ثم الضغط على الشريط اللوني أمام خانة اللون المنتشر Diffuse ، ما نريده بالضبط هو تغيير اللون الإفتراضي إلى اللون الأسود الخالص .. لماذا ؟؟
– بما أن المرآة ستكون عاكسة بنسبة 100 % ، فيفترض أنها لن تحتوي على أي لون ذاتي خاص بها ، بخلاف في ما إذا أردت عمل أرضية حمراء عاكسة مثلاً حيث ستقوم بإعطاء الجسم العاكس اللون الأحمر ..
– بعد الضغط على الشريط اللوني المنتشر ، سيقوم MAX بفتح اللوحة العائمة الخاصة بتحديد اللون المنشر .. قم الآن وللحصول على لون أسود صافي بتغيير درجات اللون في خانات اللون Red و Green و Blue إلى القيمة صفر ، ثم إضغط على OK ، وكما هو واضح في اللوحة التالية ..
– سيقوم MAX بإستبدال اللون السابق باللون الجديد ، وسترى هذه التغييرات في منفذ الرؤية الخاص بالخامة في محرر المواد والخرائط ..
– الآن سنقوم بإضافة الخامة العاكسة ، تحرك إلى لوح Maps في الأسفل ، ثم توجه إلى الخامة العاكسة Reflection ، وإضغط على الزر None الطويل بجوارها ..
– سيقوم ماكس بفتح مستعرض الخامات والخرائط Material / Map Browser ، أنتقى الخريطة الإجرائية Raytrace ، ثم إضغط OK ..
– وعلى الفور سيقوم ماكس بنقلك إلى المستوى الفرعي الخاص بالخامة Raytrace ، وهنا يمكنك إجراء التعديلات المناسبة والمتعلقة بالإنعكاس ، ولدواعي التمرين سنقبل بالخيارات الإفتراضية وهي في الغالب مناسبة في معظم الحالات ، والآن سنعود للمستوى الرئيسي للخامة ، إضغط على أيقونة السهم المتجه للأعلى Go to Parent للأرتفاع إلى المستوى الرئيسي من الخامة ..
– مع أننا لن نجري أي تغييرات على خامة الإنعكاس Reflection ، لكن لاحظ ان القيمة الإفتراضية للإنعكاس هي 100 ، وبما أننا نريد إنشاء مرآة عاكسة تماماً كما سبق فسنبقي على هذه القيمة كما هي ، وإجمالاً قيم منخفضة تعني إنعكاس أقل والعكس صحيح ..
– الآن جاء دور الخطوة الأخيرة تركيب الخامة على المجسم المختار ، ولعمل ذلك بإمكانك اختيار الخامة من الشق الخاص بها ومن ثم سحبها وإلقاءها على الكائن ، أو يمكنك الضغط على زر Assign Material to Selection وهو الزر الثالث من الجهة اليسرى أسفل منافذ الرؤية الخاصة بالخامات .. ثم أغلق محرر الخامات والخرائط ..
– لقد عدت الآن لواجهة MAX ، قم بإختيار منفذ الرؤية Perspective المنفذ السفلي الأيمن .. ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط زر  Quick Render (الأيقونة الثالثة من الجهة اليمنى في شريط الأيقونات العلوي لـ MAX ) ولاحظ النتائج ..
– هنا قمت بتجهيز هذا المشهد بالإستعانة بالخطوات التي سبق ذكرها ، وبإضافة القليل من التفاصيل وعمل بعض الخرائط اللازمة ، وتجهيز إضاءة منطقية والسماح بتكوين الظلال أمكن عمل المشهد التالي …
الباب السابع طرق اكساء المجسمات
عمليات الإكساء العادية
– لتطبيق هذا المثال سنفترض أن لديك كائن بدائي، عبارة عن مكعب ، قم بإنشاءه الآن لمتابعة المثال …
– وسنفترض أن لديك الصورة التالية ، موجودة كملف في دليل Map تحت الدليل الرئيسي للبرنامج ، ويمكن اختيار أي صورة متوفرة لديك ..
طبعاً ما سنقوم به هو إكساء المجسم بالخامة السابقة .. الآن انطلق مستعيناً بالله مع الخطوات :
________________________________________
– توجه إلى المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ، وقم بإختياره ..
– شغل محرر الخامات والخرائط Material Editor ، بالضغط على أيقونة  من شريط الأيقونات العلوي ، الأيقونة الخامسة من اليمين
– بعد تشغيلها ستفتح لك نافذة محرر المواد والخرائط
– كما تلاحظ ، هناك ستة خامات تظهر في الوضع الأفتراضي ، ببساطة لتطبيق أي خامة من هذه الخامات على المجسم ، اختار الخامة المطلوبة بالضغط عليها ليحاط الشق بحد أبيض للتدليل على اختياره ، ثم إضغط زر  Assign Material to Selection زر تعيين الخامة إلى الكائن ، وهو الزرالثالث من اليسار أسفل نوافذ الخامات ، إضغط عليه ليتم صبغ المجسم المختار بالخامة المختارة ، وهناك طريقة أخرى وهي استخدام السحب والإفلات ، فبإمكانك اختيار الخامة ثم سحبها خارجاً وإلقاءها على المجسم …
– الآن سنقوم بتركيب مادة جديدة إعتماداً على ملف الصورة السابق ،، وللعلم فهناك أكثر من طريقة ، وسأذكر هنا الطريقة السهلة
– توجه إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :
– الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :
– اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ، ولكن في هذه المرة ستكون في المستوى الفرعي الخاص بالمادة المختارة
– تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد الصورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة من دليل Map ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم ماكس بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط ..
– الآن قم بضغط زر  Assign Material to Selection مرة أخرى إذا استدعى الأمر ، لتطبيق المادة إلى المجسم .
– ولمعاينة المادة على المجسم إضغط الأيقونة  Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار ، لمعاينة الخريطة على المجسم ، ثم أغلق محرر المواد والخرائط ..
– والآن أكتمل تثبيت هذه الخامة البسيطة على المجسم ..
– بإمكانك إذا أردت الإعتماد على خرائط مكتبة ماكس الأفتراضية ، ولفعل ذلك إضغط على زر  Get Material -Material/Map Browser ليفتح لك MAX نافذة مستعرض الخامات والخرائط ، قم بإختيار الخامة المطلوبة ثم إضغط موافق وبعد ذلك إضغط زر  لتطبيق الخامة الجاهزة على المجسم ..
________________________________________
– لكن انتظر ، ماذا تفعل لو أردت أن تظهر الخريطة على المجسم بطريقة أخرى ، يعني مثلاً كل وجه من أوجه المكعب سيحتوي الشكل الأصلى 8 مرات مثلاً ، إن ما أتحدث عنه هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجسمات أو Mapping ، وهذه ميزة في غاية الأهمية من أجل الحصول على محاكاة صحيحة للخرائط على المجسمات .. وإليك الخطوات .. وتابع المثال :
– ستحتاج هنا إلى إضافة معدل UVW Map Modifier ويمكنك الوصول إليه من خلال لوحة Modify Panel ، وستجد الأمر في الصف الرابع في الجهة اليمنى من قائمة التعديل
– ولتطبيق هذا المعدل ، اختار المجسم أولاً ، ثم إضغط على زر المعدل UVW Map ، وعلى الفور سيقوم MAX بعمل محاذاة غير صحيحة للخامة على الكائن ، لكن لا تكترث لأننا سنقوم بالتعديل بأنفسنا ، بعد الضغط على UVW ، ستنفتح قائمة فرعية بعنوان Parameters خاصة بهذا المعدل في أسفل هذه اللوحة ..
– الآن قم بإجراء التعديلات ، ولاحظ المجسم في منافذ الرؤية ..
– بما أننا هنا نتعامل مع مجسم هو عبارة عن صندوق ، قم في البداية ومن مجموعة Mapping بإختيار نوع تطبيق الخامة Box وعلى الفور سيصحح MAX وضع الخامة على المجسم ، وستعود لحالتها الأولى .. لاحظ أن هناك أنواع أخرى تصلح لأنواع أخرى من المجسمات مثل المجسمات التي على شكل مسطح أو اسطواني أو كروي ..
– الآن توجه إلى قسم تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من خلال قيم Length و Width و Heigth الطول والعرض والارتفاع ،، بطبيعة الحال مجسمنا لا يحتاج لأي تعديل من هذا القبيل ، لكن لا مانع من أن تقوم بالتجربة لأجل التعلم .
– الآن جئنا للمرحلة المهمة ، إن معدل UVW ببساطة هو نظام إحداثيات خاص بالصور والخرائط مثل نظام XYZ وستعرف أثره الآن ، أنتقل الآن إلى القيمة الخاصة U Tile والتي تعادل محور X ، والقيمة V Tile والتي تعادل المحور Y ، غير تلك القيم إلى 3 مثلاً ، ولاحظ ما سيحدث للخامة على الكائن ، لقد قام ماكس بتكرار الخريطة 3 مرات على كلا المحورين ، جرب الآن التلاعب في تلك القيم ..
– إذا كنت تجد أن الخامة تعاني من تشويه على منفذ الرؤية ، فتحرك بمؤشر الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي الكلمة الباهتة اللون والموجودة في الطرف العلوي الأيسر من منفذ الرؤية ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، وأختار من القائمة المنبثقة أمر Texture Correction ، وعلى الفور سيقوم MAX بعرض الخرائط على منفذ الرؤية بشكل صحيح …
– بإمكانك ضغط زر Sub-Object في أعلى هذه القائمة ، بعد اختيار أداة Move التحريك مثلاً ، والتوجه إلى منفذ الرؤية والقيام بتحريك الكائن الوهمي Gizmo والمحاط بالمربع الأصفر ، ليقوم هو بدوره بتحريك الخامة ، ويمكنك عمل تحريك حر أو مقيد للخامة على المجسم ، كما يمكنك أستخدام أمر التدوير مثل بمثل .
– إذا كانت الخامة تختفي من مناظر الرؤية ، فأنت بحاجة إلى تفعيل وظيفة Degradation Override وذلك بضغط الأيقونة  في شريط القوائم السفلي ، لتتيح لك هذه الوظيفة إجبار MAX على أبقاء الخامات في منافذ الرؤية ظاهرة دوماً ، وإخفاء MAX الأفتراضي للخامات في منافذ الرؤية عند تحريكها هو بسبب محاولته الحفاظ على سرعة معقولة لأداء البرنامج بوجه عام ..
– هناك مجموعة من الأوامر الأخرى في قائمة UVW Map ، مثل أمر Fit وهذا يسمح لك بمحاذاة الخريطة على الكائن بشكل أتوماتيكي ، وأمر توسيط الخامة في مركز المجسم Center ، وأمر Bitmap Fit لتصحيح إحداثيات الصورة على الكائن ، وأمر Acquire وهو في غاية الأهمية إذ أنه يسمح لك بالتوفيق بين أبعاد الكائنات … وأدعو الإخوة إلى أكتشاف باقي الوظائف ..
– أخيراً … أود الآن أن أريكم مثالاً قمت بعمله إعتماداً على ما سبق ذكره ، فقد قمت بتصميم غرفة تحتوي على أرضية وسقف وجدران .. وقمت بالإستعانة بهذه الصور الثلاث التالية ( الأولى لعمل خامة للأرضية – والثانية للجدران – والثالثة للسقف )
– ثم قمت بإضافة خرائط نتوء لها ، لتظهر مجسمة ، لعلنا نتناول خرائط النتوء هذه مستقبلاً ، وقمت بإضافة معدل UVW Map السابق شرحه لعمل محاذاة مناسبة للخرائط على الأجسام ،، وعقب ذلك تمت إضافة بعض المثرات على الخامات مثل تأثير الأنعكاس على أرضية الغرفة ، وأخيراً تم إضافة مجموعة من المصابيح لتضيء الغرفة بشكل واقعي ، ولمزيد من التأثير تم إضافة مصباحين يشعان بالضوء في أعلا الجدار المواجه ، وأخيرا إنشاء كاميرا ، مسلطة بزواية منطقية ، وكان هذا المشهد ..
الإكساء المتعدد
– ما نريد فعله هو إكساء مكعب عدة خامات مختلفة وعلى كل وجه من أوجهه ، ليصبح كالتالي :
– في البداية سنفترض بأن لديك المكعب التالي ، وهذا من متطلبات المثال ..
الآن التقط أنفاسك وأستعن بالله وأنطلق مع الخطوات
________________________________________
– اختار المكعب ، وإذهب إلى لوحة التعديل Modify Panel , وفي أسفل قسم Parameters فعّل خيار Generate Mapping Coords ليقوم MAX بضبط المحاذاة للخامة على الكائن لاحقاً .
– الآن سنبدأ عملية إنشاء الخامات ، في البداية شغل محرر الخامات والخرائط بالضغط على أيقونة  Material Editor من شريط الأيقونات العلوي الإيقونة الخامسة من اليمين ، مع ملاحظة أن الإخوة الذين يشغلون MAX على نمط عرض 640 × 480 لن يستطيعوا رؤية شريط القوائم هذا كاملاً ، وبالتالي فإن عليهم محاولة تحريك الماوس على الشريط حتى تتحول المشيرة إلى علامة القبضة ، ثم الضغط وسحب شريط الإيقونات يميناً وشمالاً لرؤية أجزاءه المخفية .. أو يمكن أختيار الأمر من شريط الأوامر TOOLS الأمر قبل الأخير في ذيل القائمة ..
ملاحظة : بما أننا نود إكساء المكعب بعدة خامات وليس خامة واحدة ، فإننا لن نلجأ للطريقة القياسية في إنشاء الخامات والتي سبق أن أشرنا إليها ، وعوضاً عن ذلك سنستخدم أكثر أنواع الخامات تقدماً ، إلا وهي خامة Multi/Sub-Object ، هذه الخامة التي تسمح للمستخدم بتركيب خامة واحدة مكونة من خامات فرعية متعددة لإكساء مجسم واحد .. واصل الآن مع الخطوات ..
– بعد أن يعمل محرر المواد والخرائط ، اتجه إلى زر نوع الخامة Type وهو في هذه الحالة Standard إضغط عليه ، وسيقوم MAX بعرض مستعرض المواد والخرائط Materiale/Map Browser ، وستجد قائمة مكونة من عدة أنواع من الخرائط ، انتقى البند الرابع في القائمة Multi/Sub-Object ثم إضغط موافق ، وعندها سيعرض عليك MAX رسالة تأكيد على استبدال الخامة الإفتراضية في نافذة محرر المواد والخرائط والتي تظهر هنا باللون الأحمر ، أقبل بالخيار الإفتراضي وإضغط موافق ..
عند ذلك سيقوم MAX بإضافة المادة الجديدة ( الأب ) في النافذة النشطة من لوحة محرر المواد الخرائط ..
– وسيقوم أيضاً بفتح لوحة جديدة بعنوان Basic Parmeters مكونة من عشر خامات إفتراضية ، بإمكانك بطبيعة الحال زيادة هذا العدد أو إنقاصه ، ولدواعي المثال هنا سنقوم بالإقتصار على ثلاث خامات فقط ، ولتحديد العدد إنقر الزر Set Number وقم بتحديد الرقم ثلاثة ثم إضغط موافق ، وعلى الفور سيستبقى MAX هنا فقط ثلاث خرائط وسيقوم بحذف الباقي .. يستحسن دائماً هنا قصر العدد على الخرائط المستخدمة فعلاً ، بقاء العدد مرتفعاً يعني زيادة في وقت التصيير دون مبرر ..
– الآن سنشرع في خطوة مهمة ، وهي إنشاء ثلاث خامات فرعية ( أبناء ) تحت الخامة الرئيسية .. وسنستعين بالصور التالية ، والموجودة على القرص الصلب كملفات Bmp ..
الآن سنجهز المادة الأولى ..
– اتجه إلى المادة الأولى في لوحة Basic Parmeters ، وأنقر على الزر Material #25 Standard .. وسينقلك MAX الآن إلى المستوى الفرعي للمادة الأولى ..
– توجه الآن إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية :
– الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية :
– اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ..
– تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد صورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم MAX بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط .. لا تنسى أن تفعل وضعية المعاينة للخامة على المجسم في منفذ الرؤية في هذه المرحلة بضغط أيقونة  Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار .. وذلك ينسحب على كل خامة من الخامات الثلاث ..
– تم الآن إعداد الخامة الأولى ، وللعودة إلى مستوى المادة الرئيسي إضغط مرتين وكما هو واضح في الصورة العلوية على أيقونة السهم المتجه إلى أعلى Go to Parent للعودة لمستوى الخامة الرئيسية ( الأب ) ، وعلى الفور ستلاحظ كيف أن MAX قد قام بتركيب المادة الأولى والتي أصبحت جزئية في منفذ الخامة ، وهو الآن بإنتظارك لتقوم بتركيب المادتتين المتبقيتين
قم الآن بتركيب المادتين المتبقيتين بنفس الطريقة ..
بعد الانتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثلاث ..
– مع اختيار المكعب قم الآن قم بضغط زر  Assign Material to Selection لتطبيق الخامة الرئيسية المنشئة إلى المجسم .
لقد قام MAX بتطبيق الخامة على أوجه المكعب بشكل عشوائي أو إفتراضي ..
ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثلاث .. فما هو الحل ؟؟
الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوياً ، ولفعل ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدلات والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي (المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط والأوجه والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه Face ..
في الحقيقة هناك طريقتين شائعتين هما :
– إضافة معدل Edit Mesh تحرير الكائن الشبكي ، وذلك عن طريق الإنتقال للوحة التعديل Modify Panel ، ثم ضغط زر More لمشاهدة قائمة المعدلات المتاحة ومن ثم انتقاء المعدل وتطبيقه على المكعب .. وبإستخدام هذه الطريقة سيكون بإمكانك متى شئت تقويض وحذف هذا المعدل والرجوع إلى المكعب الأساسي ..
– الطريقة الثانية هي بتحويل المكعب بشكل نهائي إلى كائن شبكي قابل للتعديل ، مع ملاحظة أن هذا الخيار يعني عدم إمكانية التراجع عنه لاحقاً ( وعموماً عند إجراء تغييرات جوهرية على مجسمك تتضمن مثلاً عمليات نقل أو تحريك أو قص أو إضافة لأي كائن فرعي فيه فعليك بالطريقة الأولى ، وإما إذا كان التعديل طفيفاً ولا يمس بنية الكائن الأساسية أو الفرعية كما في مثالنا هذا فعليك بالطريقة الثانية ) وكلا الطريقتين تعمل بطريقة متشابهة ، وسنتناول في مثالنا هذا الطريقة الثانية ..
– بعد اختيار المكعب ، توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ثم انتقل إلى قسم Modifiers Stack ، منه قم بالضغط على إيقونة Edit Stack في أقصى اليمين ، ومن خلال القائمة اختار البند الثاني في القائمة وهو أمر التحويل إلى كائن شبكي قابل للتحرير Editable Mesh وسيقوم MAX وفوراً بتنفيذ المهمة لتصبح الآن أمام مجسم بمواصفات جديدة أبرزها أنه يمكنك الآن التعامل مع أجزاءه الداخلية ، وكما سيتضح في الخطوات اللاحقة ..
– الآن سنقوم بالتوجه لمنافذ الرؤية لنقوم بتجهيزها قبل الشروع في إتمام العمل ، ولو تأملت منافذ الرؤية جيداً لوجدت أنه ومن الصعوبة تحديد مكان دقيق لإختيار الأوجه في كل المناظر بإستثناء منظر Perspective ، وبما أننا في حاجة لهذا المنظر لمعاينة الخامات ، فسنقوم بتغيير أحد منافذ الرؤية الثلاث الآن لوضع يسمح لنا بمعاينة التحديد بشكل أفضل .. طبق التالي قبل الإستمرار :
– توجه مثلاً لمنظر Top ، إضغط عليه ليصبح نشطاً ، إضغط من لوحة المفاتيح حرف P
– صحح الرؤية في منافذ الرؤية بضغط زر  Zoom Extents All, Zoom Extents All Selected الزر الأخير الأيمن في الصف العلوي من مجموعة أدوات التحكم بالرؤية  Viewport Controls والكائنة في أسفل واجهة MAX في أقصى اليمين .. هذا الإجراء يقوم بعمل تصحيح للرؤية عن طريق عمل تزويم مناسب لإستيعاب المجسمات في المشهد والغرض منه التمكن من مشاهدة كامل المكعب .. ثم انتقي أيقونة  Arc Rotate/Arc Rotate on Selection وتوجه إلى منفذ الرؤية الجديد هذا وقم بعمل إستدارة مناسبة للمشهد للتتمكن لاحقاً من اختيار أوجه المكعب بسهولة ، حاول محاكاة المشهد في الصورة أسفل .
– بقيت خطوة وهي التأكد من اختيار طريقة العرض السلكية للمجسم ، بالتوجه إلى المنظر الأيمن العلوي منظر Top سابقاً وPerspective حالياً ، وتحريك المؤشر فوق الكلمة عنوان المنفذ ، ومن ثم الضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختار النمط السلكي Wireframe ، وبالنسبة للمنظر في Perspective في الأسفل فسنختار له الخيار الأول Smooth+Highlights ليسمح لنا هذا الخيار بمعاينة الخامات على هذا المنفذ .. الآن ستصبح منافذ الرؤية كالتالي :
– الآن ومن لوحة التعديل ، إذهب إلى قسم Modifiers Stack انتق الشريط المعنون بـ Sub-Object فيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة انتقي خيار التعديل على مستوى الوجوه Face ، وعلى الفور سيقوم MAX بفتح قائمة طويلة مليئة بالأوامر وادوات التعديل وكلها خاصة بمستوى التعديل على الوجوه .. ( لا مناص من استخدام القبضة لتحريك لوح الأوامر صعوداً ونزولا )
– انت الآن في وضع العمل على مستوى الوجوه ، إنتقل الآن إلى منظر Perspective في الأعلى ، وحاول ملامسة الكائن بمشيرة الماوس ، على الفور ستدرك أن MAX ينتقي الأوجه فقط وسيقوم MAX تلقائياً بإحاطة الوجوه المختارة بحد ذو لون أحمر ، حاول الآن اختيار أحد الأوجه ثم إضغط زر الماوس لتثبيت التحديد .. أنظر الصورة .. ..
– الآن أترك وجه المكعب المختار كما هو ، وعد إلى القائمة الخاصة بأوامر التعديل على مستوى الوجوه في لوحة التعديل ، تحرك الآن إلى اللوحة الفرعية Edit Surface ومن قسم Material توجه إلى الخانة ID ، وضع القيمة واحد .. إن واحد يعني ببساطة الخريطة الأولى من مجموعة الخرائط الثلاث التي تم تركيبها سابقاً في أول هذا التمرين ..
– ستكون النتيجة كالتالي :
– الآن انتقي كلا الوجهين المتبقيين كل على حدة ، وفي خانة ID ضع للأول رقم الخريطة 2 ، والثاني رقم الخريطة 3
– قم الآن بانتقاء منفذ الرؤية Perspective السفلي ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط أيقونة التصيير السريع  Quick Render/Production or Draft من شريط القوائم العلوي ، ولاحظ النتيجة ..
– هذا شيء بسيط جداً مما يمكنك القيام به في لوح التعديل هذا وعلى مستوى الوجوه كما لاحظت ، ناهيك عن ما يمكنك فعله بأدوات التحكم الموجودة على مستوى النقاط والمقاطع ..
– إن فكرة تفكيك الكائن إلى إجزاء صغيرة كوسيلة للتعامل معها تعد أمراً حيوياً جداً ، في حال أردت أن تبدأ بتصميم مجسماتك ، ويمكنك وفق هذا المفهوم القيام بعمليات قد تبدو بدون هذه الطريقة معقدة ومستحيلة ، ليس فقط في مجال إضافة الخامات كما مر ، وإنما حتى على مستوى التعديل ونحت الكائنات للوصول بتصميمك إلى ما تريد ..
– وسأعرض عليكم الآن المكعب ، ولكن بعد التلاعب في مستوى الأوجه Face ، عن طريق استخدام معدل البثق Extrude ، وأمر التحريك Move فقط ..
هذه هي بعض إمكانيات MAX الحقيقية …
إكساء باستخدام UVW Unwrap
سوف نستخدم طائرة لإكساء ها باستخدام طريقة  UVW Unwrap
سم بالله وابدأ بالخطوة الأولى :
1-انقر على الحرف M  على لوحة المفاتيح لفتح الماتيريال ايديتور
2- اختر Sample  جديد ومن ثم ومن ثم انتقل إلى القسم Maps ومن ثم انقر على الزر None  بجانب Diffuse  ومن الــ Map browser  انتقي Bit map  ومن ثم اختر الصورة التالية وإذا لم تكن لديك فانزلها من هنا :
3-الآن طبق الخامة على مجسم طائرة بانقر على الزر Assign to sellection  ومن ثم انقر على الزر  لإظهار الخامة في منافذ الرؤية
لاحظ أن الخامة لاتظهر ولكن يظهر اللون الأبيض بدلا عنها لا تقلق لذلك
4-انتقل إلى الــ Modify panel  ومن القائمة والظائرة محددة انتقي UVW Unwrap ولاحظ ظهور الخامة في منافذ الرؤية ولكنها ليست مرتبة في مواضعها مهمتنا الآن ترتيب الخامة في مواضعها وذلك كالتالي :
أ – الآن انتقل إلى مستوي التحدي Select Face من الــ Sub-Object  الخاصة بالمعدل UVW Unwrap
ب- أضغط على الزر Ctrl  في لوحة المفاتيح وابقيه مضغوطا ثم اختر الوجوه المكونة للوجه العلوي لأحد الجناحين  كما في الشكل :
ت -الآن انتقل إلى معدلات UVW Unwrap  وانقر على الزر  Planar Map  هذا الزر يطبق الخامة على الوجوه المحددة
ث – انتقل إلى Parameters rollout وانقر على الزر Edit وعند النقر على هذا الزر تظهر النافذة التالية :
جــ – انقر الآن على الزر  وذلك لإظهار نقاط الأوجه المحددة فقط  وستلاحظ ظهور الشكل السابق
حــ – الآن والنقاط محددة انقر على  وذلك لقلب الجناح بحيث يصبح الوجه العلوي هو الوجه الحاوي على المثلث والوجه الحاوي على الرقم 24 هو الوجه السفلي و باستخدام الزر المحدد في الشكل السابق وهو زر التحريك حاول تحريك النقاط السابقة لتنطبق على الأجنحة  وأذا لزم الأمر استخدم زر التدوير أو التكبير وهذه الأزرار لن تؤثر على الشكل الأصلي وإنما ستؤثر على الخامة فقط  واستخدم الشكل التالي لمساعدتك
خــ – الآن انتقل إلى منفذ الرؤية وانتقي وجه الزيل التالي :
د – انقر على الــ  Planar Map  ومن ثم انقر على الزر  Edit  وحاول تطبيق النقاط كما في الشك التالي
ولاحظ ظهور الخامة في منفذ الرؤية الــ Prespective  بالشكل التالي
ذ – حدد الوجوه الجانبية للطائرة ( الحديد من طرف واحد  ) كما في الشكل
ر- انقر على الزر Planer map  ومن ثم على الزر Edit  وحاول الإستعانة بالشكل لتطبيق النقاط
ز – حدد الوجوه العلوية كما في الشكل
انقر على الــ Planer Map  ومن ثم على الزر Edit
استعن بهذه الصورة لتطبيق الخامة
س – الآن انتقي الوجوه الداخلية للمدخنة الخاصة بالطائرة وانقر على الزر Planer Map  ومن ثم على الزر Edit وحاول تقليد التالي
ش- وبهذا الشكل سينتهي الدرس
و – الآن حاول تطبيق السابق على القسم الثاني من الطائرة ولا تنسى النقر على الزر Planer map  بعد تحديد الوجوه المطلوبة وقبل النقر على الزر Edit  ومن ثم انتقل إلى القسم السفلي واستخدم القسم الثاني من خامة الطائرة والحاوي على الرقم 24 وبهذا يكون الدرس قد انتهى بحمد الله  وقد تجد بعض الصعوبة في البداية ولكنك ستتعود عليها وتجدها من أسهل الخصائص في الماكس ولكنها تحتاج إلى التجربة ولذلك حاول استخدامها على مجسمات أخرى
الباب الثامن تحريك الاجسام
تحريك الاجسام
هناك طرق كثير لتحريك الاجسام في ماكس  وسوف نوضح منها طريقتين :
الاولى   تحريك الاجسام يدويا
الثانية تحريك الاجسام ألياً
الاولى تحريك الاجسام يدويا
قم بانشاء ابريق في منفذ الرؤية
ثم قم بتشغيل زر الحركة Animate  فى الاصدار اللى قبل الثالث للماكس ام اللى بعد الاصدار الثالث اسمه Auto key
بعد ذلك اسحب المزلاج كما في الشكل التالي الى الاطار 60
X الان قم بتحريك الابريق الى منتصف المنفذ على الامتداد
حاول عمل مافي الشكل التالي لاحظ ان ماكس وضع مفتاح حركة عند الاطار 60
الان اسحب المزلاج الى الاطار 90
Y ثم قم بسحب الابريق جهة الشاشة على الامتداد
تماما كما في الشكل التالي
لاحظ ان ماكس وضع مفتاح حركة عند الاطار 90
الان اطفي زر التحريك ثم اضغط زر التشغيل  الذي لونة ازرق وتجدة بجانب زر التحريك وشاهد كيفية الحركة حاول ان تجرب اي عمل تقوم بة ثم سجلة وشاهد النتيجة
الثانية تحريك الاجسام ألياً
سوف نطبق الحركة على نفس الابريق
Top اذهب الى منفذ
وطبق مافي الشكل التالي تماماً
ثم اختار الابريق وطبق مافي الشكل التالي
سوف يظهر لك لوحة كما في الشكل التالي طبق مافي الشكل بدقة
بعد ان تختار الدائرة راقب ماذا سوف يجري  انظر الى الشكل التالي وسوف تعرف
هل عرفت ماذا  تغير نعم لقد قام ماكس بجعل الدائرة مسار للابريق ولذلك انتقلموقع الابريق اليا الى الدائرة  شغل زر  التشغيل وشاهد  ماعملتة سوف تجد ان الابريق في وضع غير صحيح
ولتصحيحة طبق مافي الشكل التالي
فعل الخيارين المحاطين بالاطار الاحمر  ثم شغل زر التشغيل وشاهد كيف ان حركة الابريق قد تعدلات الى وضعية صحية
أخراج العمل المتحرك إلى ملف فيديو
الهدف
يعتبر الريندر من أهم الاشياء فى عمل مشروع بالماكس
حيث يعمل على حساب الإضاءة والخامات والحركة و الكاميرا
ولذلك فلابد عند الانتهاء من المشروع عمل ريندر له
شرح شاشة الريندر
من قائمة Rendering أختار الامر Render
الباب التاسع مؤاثرات الطبيعة
كيفية انشاء نار ثلاثية الأبعاد
1- أولا من قائمة Create نضغط على Helpers ثم من القائمة نختار Atmospheric Apparatus.
العبارة (atmospheric Apparatus) تعني أجسام غير مرئية نستخدمها لتساعدنا على صناعة بعض المؤثرات الجوية والطبيعية في المشهد. نقوم بذلك عن طريق اختيار BoxGizmo أو SphereGizmo أو Cylgizmo طبعا ذلك يعتمد على شكل الجسم الذي نود النار أن تكون عليه. في مثالنا هذا سوف نستخدم SphereGizmo
2- نضغط على ShpereGizmo ثم نضغط مع تحريك إشارة الفأرة في النافذة العلوية -top view- وذلك لإعطاء ShpereGizmo قطر ميعن. ثم نعّلم على الصندوق Hemisphere مع ملاحظة أننا سنستخدم القطر هذا لاحقا لتحريك النار
3- نختار ShpereGizmo لتغيير حجمها عن طريق Non-Uniform Scale من قائمة الأوامر العلوية. نضغط على Restrict to Y بعدها نقوم بتكبير الـ ShpereGizmo في النافذة الأمامية -front view- إلى تقريبا 400 في المائة من حجمها (أي أربع أضعاف حجمها الأول) على المحور Y. يجب ان تتأكد انك تقوم بهذه العملية في النافذة الأمامية فقط.
عندما ننشئ النار ، فأن اتجاهها دائما يتبع المحور Z للـ ShpereGizmo. وكيفية تصميم الأجسام في برنامج ماكس تحدد المحور الأساسي لها. والنافذة التي نبدأ تصميم الجسم بها تحدد المحور السيني والصادي X و Y والمحور الثالث Z للجسم. وبما أننا أنشأنا ShpereGizmo في النافذة العلوية إذا فأن المحور الثالث Z لهذا الجسم سيكون متجها للأعلى (إلى خارج الشاشة في النافذة العلوية و للأعلى في النافذة الأمامية). هذا كذلك سيعني أن المحور الثالث Z سيكون متجها للأعلى في النافذة الخاصة -Perspective View- (النافذة الخاصة هي النافذة التي نستطيع تحريك وجهة نظرنا بها للجسم وكل نافذة تتحول إلى نافذة خاصة إذا غيرنا وجهة نظرنا بها) وهو ما نريده في هذا المثال لأننا نستخدم وجهة نظرنا كمرجع لشكل الجسم وبهذه سوف نكتشف أن المحور الثالث Z للجسم هو في الحقيقة المحور Y في النافذة العلوية.
4- من قائمة Rendering نختار Environment. في نافذة الـ Environment نضغط على Add ونختار Combustion من القائمة. في اسفل النافذة سوف نرى المتغيرات التي نستطيع تغييرها حسب إرادتنا لهذا الاختيار.
5- نضغط على Pick Gizmo ثم نضغط على SphereGizmo في النافذة الأمامية هذا سيقول لماكس أننا نريد النار أن تظهر في SphereGizmo. لاحظ أن هذه الخطوة مهمة وإلا فإننا لن نستطيع الحصول على أية نار.
6- لنوعية الشعلة لهذه النار Flame Type نختار Tendril. هذا سيجعل منها طويلة و ضعيفة (تستطيع تغيير ذلك فيما بعد لترى الفرق بنفسك)
7- سوف نقوم بالتأكد أن القيم هي كما يلي:
Stretch 1.2
Regularity 0.4
Flame Size 4.0
Flame Detail 10.0
Density 8.0
8- نتحرك إلى آخر إطار للحركة (عن طريق مسطرة الحركة في اسفل شاشة ماكس) ثم نتأكد بأننا شغلنا زر الحركة Animate بعد ذلك نختار قيمة الـ Drift لتكون نفس قيمة نصف قطر الـ SphereGizmo.
9- Drift هو عبارة عن وحدة قياس عدد الشعل التي سوف تتحرك قياسا بعدد إطارات الحركة. إذا جعلنا قيمة Drift ضعف قيمة قطر SphereGizmo فأن الحركة ستكون مترددة بشكل سلس. مثلاً إذا كان قطر SphereGizmo يساوي 200 فإننا نستطيع أن نضع قيمة Drift لتكون 200 أو 400 أو 600 لتردد الحركة (تردد الحركة يعني أنها تبدأ من حيث انتهت وبذلك تظهر كأنها لا نهائية).
10- بعد أن تأكدنا أنا زر الحركة Amimate في وضع التشغيل نقوم بتغيير قيمة الـ Phase إلى رقما صحيح مثل الرقم 2 أو الرقم 5 وكلما زادت القيمة أصبحت الشعلة اكثر احتراقاً.
الآن لدينا حركة لنار غير متوقفة. تذكر انك لن تستطيع تراها حتى ترى النتيجة النهائية Rendering. وتذكر كذلك أن الاختيار Combustion يعمل فقط في النافذة الخاصة أو في نافذة الكاميرا ولن يعمل في باقي النوافذ (العلوية ، اليمنى ، اليسرى ، السفلى … الخ).
كيفية انشاء الانفجارات
هل تود استخدام انفجار في إحدى الألعاب التي تصممها أو هل تحب أن تستخدم انفجار في مشهد معين تصممه. المسألة في منتهى السهولة مع ماكس. ونستطيع أن نلخص هذه العملية في ستة خطوات فقط.
1- أولا من قائمة Create نضغط على Helpers ثم من القائمة نختار Atmospheric Apparatus .
العبارة (atmospheric Apparatus) تعني أجسام غير مرئية نستخدمها لتساعدنا على صناعة بعض المؤثرات الجوية والطبيعية في المشهد. نقوم بذلك عن طريق اختيار BoxGizmo أو SphereGizmo أو Cylgizmo طبعا ذلك يعتمد على شكل الجسم الذي نود الانفجار أن يكون عليه. في مثالنا هذا سوف نستخدم SphereGizmo
2- نضغط على ShpereGizmo ثم نضغط مع تحريك إشارة الفأرة في النافذة العلوية -top view- وذلك لإعطاء ShpereGizmo قطر ميعن. سنحاول أن نجعله بحجم النافذة حتى نرى التأثير بسهولة.
Perspective View- (النافذة الخاصة هي النافذة التي نستطيع تحريك وجهة نظرنا بها للجسم وكل نافذة تتحول إلى نافذة خاصة إذا غيرنا وجهة نظرنا بها)
3- من قائمة Rendering نختار Environment. في نافذة الـ Environment نضغط على Add ونختار Combustion من القائمة. في اسفل النافذة سوف نرى المتغيرات التي نستطيع تغييرها حسب إرادتنا لهذا الاختيار.
4- نضغط على Pick Gizmo ثم نضغط على SphereGizmo في النافذة الأمامية هذا سيقول لماكس أننا نريد الانفجار أن يظهر في SphereGizmo. لاحظ أن هذه الخطوة مهمة وإلا فإننا لن نستطيع الحصول على أية انفجار.
5- نقوم بتعليم صندوق Explosion ثم نتحرك إلى آخر إطار للحركة (عن طريق مسطرة الحركة في اسفل شاشة ماكس) ثم نتأكد بأننا شغلنا زر الحركة Animate بعد ذلك نختار قيمة الـ Phase لتكون 300.
6- Phase هو عبارة عن وحدة قياس حجم الانفجار وتتراوح قيمته ما بين 0 و 300 ، فعندما تزيد القيمة بالتدريج من 0 إلى 100 فإن حجم كرة الانفجار يزيد. وعندما نقوم بتعليم صندوق الدخان Smoke والقيمة تصبح ما بين 100 و 200 فإن الكرة النارية تتحول إلى دخان وعندما تصبح القيمة ما بين 200 و 300 فإن الدخان يبدأ في التشتت ثم الاختفاء.
الآن لدينا انفجار مقنع جدا. تذكر انك لن تستطيع تراه حتى ترى النتيجة النهائية Rendering. وتذكر كذلك أن الاختيار Combustion يعمل فقط في النافذة الخاصة أو في نافذة الكاميرا ولن يعمل في باقي النوافذ (العلوية ، اليمنى ، اليسرى ، السفلى … الخ).
كيفية انشاء دخان ، بخار ، سراب
في هذا الدرس سنتعرف علي كيفية إنشاء البخار وتنطبق نفس القاعدة على الدخان أو السراب. سنحاول أن نجعل هذه العملية مختصرة ومباشرة.
1- أولا نقوم بإنشاء البريق ، وهو بالسهولة بمجرد اختيار القائمة Create ثم الضغط على Geometry ثم الضغط على الزر Teapot.
2- من قائمة Create نضغط على Geometry من القائمة نختار Particle Systems.
-Perspective View- (النافذة الخاصة هي النافذة التي نستطيع تحريك وجهة نظرنا بها للجسم وكل نافذة تتحول إلى نافذة خاصة إذا غيرنا وجهة نظرنا بها)
3 – نضغط على Super Spray. ثم نضغط مع تحريك إشارة الفأرة في النافذة العلوية -top view- وذلك لإنشاء مصدر البخار. (في هذه النقطة نحاول أن نجعل مصدر البخار عند فوهة البريق)
4-عن طريق تحريك مسطرة الحركة في اسفل شاشة ماكس نستطيع أن نرى حركة جزيئات البخار تتطاير للأعلى.
5- نتحرك إلى الإطار 30 للحركة (عن طريق مسطرة الحركة في اسفل شاشة ماكس) ونقوم بترتيب نوافذ المشاهدة (النافذة الخاصة ، اليمنى ، اليسرى ، العلوية …. الخ) بحيث نستطيع رؤية البريق ومصدر البخار. ثم نغير المتغير Spread إلى 20 و 90 . الآن نستطيع أن نرى البخار يتطاير بشكل عشوائي.
6- في قائمة Particle Type نغير نوع الجزيئات إلى Facing (هذه النوعية من الجزيئات هي عبارة عن مثلثات صغيرة متجهة إلى النافذة الخاصة Perspective view أو نافذة الكاميرا)
7- نقوم بإظهار النتيجة النهائية للمشهد عن طريق Render النافذة الخاصة.
8- تحت الأمر Particle Motion نغير قيم المتغيرات التالية:
Speed 2
Variation (Speed) 20
Emit Stop 100
Variation (Life) 5
9- ثم تحت Particle Size نقوم بتغيير الحجم Size إلى 5 و Variation إلى 20. هذه القيم تغير شكل البخار وتستطيع تغييرها حسب مشيئتك لتحصل على نتيجة مختلفة.
10- في الخطوات الثلاث القادمة سنقوم بإعطاء الدخان لونه. ونقوم بذلك طبعا عن طريق Material Editor وهو المكان المسؤول عن الأشكال الخارجية للأجسام ثلاثية الأبعاد في برنامج ماكس. فيه سنقوم ببعض التغييرات تحت الخرائط Map سوف نضغط على المستطيل المعلم علية بـ None والمقابل لـ Opacity. ثم نختار الخريطة Gradient والتي ستجعل من الجزيئات تظهر بشكل غامق في المنتصف ثم بتدريج تبدأ في الاختفاء من الجوانب.
11- نقوم بتغيير Gradient Type (نحن لا زلنا في Material Editor) إلى Radial. ثم نضغط مع التحريك على مسطرة الألوان من Color#1 إلى Color#3 ثم نختار Swap.
12- نضغط على Go to Parent. ومن القائمة نقوم بتشغيل Face Map. هذا سيقوم بوضع الخريطة السابقة على جميع الجزيئات. أيضا نقوم بتغيير Self Illumination إلى 100. ثم نقوم بتغيير لون الـ Diffuse إلى رمادي فاتح (لون الدخان). و أخيرا نقوم بوضع هذا اللون الجديد على الدخان (عن طريق الضغط عليه ثم تحريكه إلى الجزيئات في أحد النوافذ).
13-نقوم الآن بإنشاء المشهد عن طريق Render النافذة الخاصة. ستلاحظ أن الجزيئات بدأت تتشكل كأنها فقاعات. لكي نجعلها تشبه البخار نستطيع أن نغير لون كل جزيء بحيث يتماشى مع عمرة (كل جزيء يولد ويموت).
14- للقيام بذلك نعود إلى Material Editor وفي الخرائط Maps نضغط على المستطيل المعلم علية بـ None والمقابل لـ Diffuse نختار Particle Age. وخريطة الـ Particle Age سوف تغير لون كل جزيء على حسب عمرة. مثلاً جزيء عمرة 0 في المائة يعتبر مولود جديد وجزيء عمرة 100 في المائة سوف يختفي لأنه ميت.
15- و أخيرا نقوم بـ Render الحركة. الآن لدينا بخار يرتفع من البريق ويختفي حالما يصل لأعلى الشاشة.
ملاحظة مفيدة: عندما نقوم بإنشاء الأشكال الخارجية للأجسام وبما أننا نتعامل مع الجزيئات نحن نعلم أن جزء منها سيكون شفاف كما عملنا في مثالنا هذا. لا يستحسن قضاء وقت طويل في تعديل تلك الأشكال الخارجية قبل أن تنشئ الجزيئات أولا. لأن الأشكال الشفافة تظهر بشكل مختلف مع اختلاف الخلفيات للمشاهد ، ولذلك البخار سيظهر بشكل جيد لو كانت الخلفية سوداء وكما نرى بالأعلى أننا استخدمنا الخلفية البيضاء ومع أنها لا بأس بها ولكن يستحسن استخدام الخلفيات الغامقة لإعطاء واقعية اكثر.
الجزء الثالث
الباب العاشر تصميم جسم الانسان وتحريكه
الفصل الاول تصميم جسم الانسان
تصميم جسم الانسان بطريقة Editable Poly
1-    فى البدايه قم بوضع هذين الصورتنين فى منافذ الماكس لتتمكن من رسم الشخصية
سيكون لديك الشكل التالي
2- من أي منفذ قم بإنشاء Box بأي قيم للطول والعرض والإرتفاع وقم بتغيير قيم الــ Segs   إلى 1 فقط  ومن ثم قم بتوضيعه قرب القدمين وذلك كما في الشكل :
3- قم بالنقر بالزر اليمين على البوكس ومن ثم أنتقي Convert to  ومن ثم  Editable Poly  وقد شرحت سابقا سبب اختيارنا للإيديتابل بولاي وعدم اختيارنا للإيديتابل ميش
4- سوف نبدأ الآن بنمذجة الجسم وسنستخدم الأمر Extrude  والأمر Cut
ويمكنك إيجادهما في الــ Edit Geometry  والــ Edit Polaygon  وهما من القوائم التي تظهر في الــ Editable Poly  عند الإنتقال إلى مستوي التحديد Polygon كما في الشكل
5- انتقل إلى مستوى التحديد Vertices  وقم بتعديل شكل المكعب كما في الشكل التالي :
6- انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم قم بتحديد الوجه الخلفي للمكعب كما في  الشكل ومن ثم قم بعمل Extrude للوجه أربع مرات ومن ثم عدل في الشكل كما ستلاحظ في الصورة التالية :
7- انتقل إلى مستوي التحدي Polygon مرة أخرى ومن ثم حدد السطح العلوي وقم بعمل Extrude  خمس مرات وبعذها انتقل إلى مستوى التحديد Vertices  وقم بتعديل الشكل ليبدو كالتالي :(كل التعديل قم به من الجهة الجانبية فقط حيث أننا سنقوم بالتعديل من الجهة الأمامية بعد قليل )
8- انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم حدد المسطحات الظاهر في الصورة التالية :
9- الآن من الــ Edit Geometry  انقر على Slice Plane  ومن ثم عدل في وضعية المربع الأصفر الذي سظهر لك ليبدو كما في الشكل التالي :
10 – الآن وبعد أن عدلت في وضعية المربع الأصفر كما في الشكل السابق أنقر على Slice  وذلك لتطبيق القطع
(الــ Slice Plane  لإضافة تقطيعات إلى المجسم وهو كالأمر Cut  ولكنه أسهل للتعامل مع المسطحات ) والآن وبعد النقر على Slice ستلاحظ ظهور قطع  جديد في المجسم
11- الآن قم بتحديد الأسطح كما في الصورة التالية ومن ثم طبق نفس الأمر السابق عليها وذلك لقطعها من المنتصف :
(أختر المسطحات من الجهة الأمامية وبذلك تتحدد مسطحات الجهة الخلفية أيضا)
سوف أحاول الآن الإقلال من الشرح ووالتعويض بالصور ……..
11- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم قم بالتعديل في شكل المجسم وذلك من المنفذ الأمامي ومن المنفذ الجانبي ليبدو كما في الشكل التالي …….
طبعا ستجد صعوبة في بادئ الأمر ولكنك ستأخذ على ذلك وسيكون ذلك من أحب الأشياء إلى قلبك
12- الآن انتقل إلى مستوي التحديد polygon  وقم بتحديد المسطحات العلوية كمافي الشكل ومن ثم قم بعمل extrude  لهذه المسطحات خمس مرات  كما في الشكل :
13 – انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم قم بعمل التعديلات كما في الشكل التالي (يجب عمل التعديلات من المنفذ الأمامي والجانبي والعلوي إذا اضطررت لذلك):
14- انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم قم بعمل Extrude  خمس مرات للمسطحات العلوية كما في الشكل :
15- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم قم بتعديل الشك ليبدو كما في الصورة التالية :
16- قم بالإنتقال إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم حدد المسطحين كما في الشكل التالي وقم بعمل Extrude له كما في الصورة التالية:
17- قم بحذف المسطحات المحددة في الصورة السابقة (طبعا بعد عمل الخطوة السابقة ………….
18- قم بتحديد المسطحات العلوية جميعها بعد الإنتقال إلى مستوي التحيد polygon كما في الصورة التالية  ومن ثم قم بعمل Extrude  خمس مرات كما في التالي :
19- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم قم بتعديل الشكل ليبدو كالتالي :
20- انتقل إلى مستوي التحديد polygon مجددا وقم بتحديد المسطحات العلوية ومن ثم قم بعمل Extrude   خمس مرات أيضا كما في الشكل :
21- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم عدل في الشكل ليبدو كما في الصورة التالية :
22- انتقل إلى مستوي التحديد polygon  وحدد المسطحات العلوية ومن ثم قم بعمل Extrude  خمس مرات كما في الشكل التالي :
23- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم عدل في مجسمك ليبدو كالتالي :
24- انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم حدد المسطحات كما في الصورة التالية ومن ثم قم بحذفها :
سيبدو الشكل الآن كما في التالي :
25- سنقوم الآن بإنشاء اليد ولعمل ذلك يجب علينا الإعداد لإنشائها وذلك كما في التالي :
أ – قم بالإنتقال إلى مستوي التحديد  Edges  ومن ثم ومن الــ Edit Geometry  الخاص بها انتقي Cut  ومن ثم قم بعمل قطعين كما في الشكل التالي :
ب- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices   ومن ثم حاول التعديل في النقاط التي ستخرج منها اليد لجعلها تبدو دائرية أكثر كما في الشكل :
الآن وبعد الإنتهاء من إعداد مكان خروج اليد لنبدأ بصنع اليد كما في التالي ….
26- حدد المسطحات التي في الصورة التالية :
27- لنبدأ الآن بعمل Extrude  لإخراج اليد في البداية قم بعمل Extrude ثلاث مرات كما في الشكل :
28- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  وعدل في الشكل كما في التالي :
29- الآن انتقل إلى مستوي التحديد Polygon ومن ثم حدد المسطحات كما في الشكل وبعدها قم بعمل  Extrude  اربع مرات كما في الشكل التالي :
30- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم قم بتعديل الشكل ليبدو كما في الشكل :
31- ونقوم بإكمال الساعد وبقية اليد ولعمل ذلك أتبع التالي انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم حدد الأسطح كما في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل Extrude  خمس مرات  كما في الشكل التالي :
32- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم عدل في الشكل ليبدو كالتالي :
وبهذا نكون قد شكلنا الجسم بشكله البدائي وجاء الآن دور إضافة التقطيعات Cuts إلى المجسم لإعطائه بعض التفاصيل كالعضلات والظهر وغيرها من التقطيعات ولكن قبل ذلك سنقوم بحذف بعض المسطحات الزائدة كما في الصورتين التاليتين:
قم بتحديد هذه المسطحات ومن ثم قم بحذفها ………..
33- سنبدأ الآن بإضافة التقطيعات  Cuts  إلى المجسم  وأول التقطيعات سنضيفها إلى الصدر
34- انتقل إلى مستوي التحديد Edges  ومن ثم  ومن الــ Edit Geometry  انتقي Cut وابدأ بعمل التقطيعات كما في الصورة التالية :
35- انتقل إلى مستوي التحيديد Vertices  ومن ثم قم بإرجاع النقط المحددة في الصورة التالية قليلا إلى الوراء كما في الشكل :
36- سنضيف الآن تقطيعات عضلة اليد كما في الشكل :
37- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices ومن ثم قم بتحديد النقاط كما في الصورة التالية وقم بعدها بخفضهم قليلا :
38- قم بتحديد النقاط كما في الصورة وقم بدفعهم قليلا إلى الأمام:
39- قم بتحديد النقاط كما في الصورة التالية ومن ثم قم بخفضهم قليلا كما في الشكل ….
وبهذا نكون قد شكلنا الجسد بأقل وقت ممكن وببعض التفاصيل المهمة  والتي تعطي الجسد الصبغة الحقيقية إذا ماتم الإستفادة منها بالطريقة الصحيحة
40- الآن سوف نقوم بعمل القسم الثاني من الجسد ولكن قبل ذلك سنقوم بتبعيد الساق عن مركز الجسد كما في التالي :
41- انتقل إلى مستوى التحديد Vertices ومن ثم عدل في الساق كما في التالي :
42- الآن أغي مستويات التحديد جميعها ومن ثم حدد المجسم كاملا ومن شريك الإدوات قم بإختيار الآدات Mirror  ومن مربع الحوار الظاهر انتقي الخيارات كما في الصورة التالية :
43- انتقل الآن إلى مستوي التحديد Vertices  ومن الــ Edit Geometry انتقي  Attach  ومن ثم قم بتحديد قسم الجسم الآخر وبهذا يتم وصل القسمين مع بعضهما الآن قم بتحديد النقاط المتقاربة من بعضها في مركز الجسم كما في الشكل التالي :
44- من الــ Edit Vertices انقر على المربع الصغير بجانب الــ Weld  ومن ثم حدد قيمة الــ Weld  ولكتن 1 ومن ثم انقر على Ok  كما في الشكل …..
ستلاحظ أندماج النقاط المحدد كما في الشكل :
45- يجب عليك التأكد من أن النقاط الظهر ق دمجت أيضا ويمكنك ذلك بالإنتقال إلى منفذ Back  ومن ثم تحديد النقاط الغير مدموجة ومن مث دمجها مع نظيراتها  وفي النهاية سيظهر لديك شكل يشبه التالي نوعا ما :
وهذا هو الشكل النهائي مع الــ Mesh smooth :
تصميم الوجه بطريقة الــ Plane
في البداية نحتاج إلى صور أمامية وجانبية لنفس المجسم الذي نريد تصميمه طبعا في هذا الدرس سوف نقوم بتصميم رأس ولذلك نحن بحاجة لصورة أمامية وجانبية لأحد الرؤوس ويمكنك الحصول على مكتبة كاملة من الرؤوس الأمامية والجمانبية من هذا الموقع  www.finearet.sk  وهو موقع يحوي على ماتريد من الصور الأمامية والجانبية للتصميم  ويمكنك أن تستخدم رأس تجلبه بنفسك كأن تقوم بتصوير رأسك من الأمام ومن الجانب وبعدها تبدأ بالتصميم …………..
والآن سم بلله ولنبدأ ……..
1- قم باختيار الرأس الذي تريد  وليكن الرأس التالي :
2- ببرنامج الفوتوشوب أو أي برنامج رسومي آخر قم بقص كل جهة لوحدها …… وسنكتفي بأخذ الجهة الأمامية و اليسرى  للإستخدام …….
3- افتح برنامج 3دي ستوديو ماكس وأنشى box  في منفذ الرؤية الأمامي وأعطه القيم التالية .
length = 259
width = 200
hight = 0
وقم بإعطاء القيمة 1 للتقطيعات Segas جميعها ……..
4- قم بالإنتقال إلى أدات التدوير واضغط على مفتاح Shift في لوحة المفاتيح ومن ثم قم بتدوير الشكل بقيمة 90 درجة (باختاصر قم بعمل نسخة طبق الإصل عن الأولى واجعلها عمودية على البوكس في المنفذ الأمامي ) بحيث يصبح لديك شكل كالتالي :
5- انقر على الحرف M في لوحة المفاتيح وذلك لتشغيل الماتيريال ايديتور Material Editor
6- حدد السامبل الأول من الماتيريال ايديتور ومن ثم انقر على المربع بجانب Diffuse  ومن الماب براوسير انتقي Bit map  ومنها اختر صورة الوجه الأمامي التي قمت بإنشائها من الصورة السابقة ……. كما في الشكل :
7- الآن حدد السامبل الثاني وقم بنفس الخطوات السابقة ولكن قم باختيار الصورة الجانبية ولتكن الصورة الخاصة بالجهة اليسرى للوجه …….وهذه هي الصورتان المطلوبتان إذا لم تقم بتقسيم الصورة الأساسية بالفوتوشوب :
8- قم الآن بتحديد الــ Box  من المنفذ الأمامي (الأصلي ) وانتقل إلى الماتيريال إيديتور وطبق عليه الخامة الأولى (التي قمت بوضعها في السامبل الأول)
وبعدها قم بتحديد المربع الآخر (النسخة ) وطبق عليه الخامة الثانية ( التي قمت بوضعها في السامبل الثاني )
وبهذا يكون لديك شكل كالتالي :
والآن بعد الإنتهاء من اعداد المجسم الذي نريد تصميمه نبدأ بالخطوة الأولى للتصميم بهذه الطريقة وهي كالتالي .
9- في منفذ الرؤية الأمامي أنشئ Plane  بأبعاد انتقائية وبدون تقطيعات أي length segas = 1  و width segas = 1   وبعد أن تقوم بإنشاؤه انقر عليه بالزر اليمين وأنتقي من القائمة الظاهرة Convert to  ومنها Editable Poly  وقد اخترناها لأنها أسهل من Editable Mesh  في التعامل مع الـــ Edgs  والتقطيعات وغيرها من المزايا …….
وليكن الشكل كالتالي (لست مقيدا بالأبعاد كما قلت سابقا)
10- والآن انتقل إلى مستوى التحديد Vertices و حاول أن تصنع التالي :
وهي أول خطوة في تصميم الرأس وسوف نقوم بعدها بالإنتقال إلى مستوي التحديد Edges  ونقوم بعمل الإضافات في هذا المستوى
10- انتقل إلى مستوي التحديد Edges  وقم بتحديد الحافة العمودية من جهة الأنف ومن ثم انقر على مفتاح Shift  وقم بسحب الحافة قليلا ومن ثم أترك الماوس وبعدها اترك مفتاح الشيفت ومن ثم عاود الكرة بحيث تصنع ثلاث نسخ للحافة الأصلية وبعدها انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  وقم بتعديل الشكل كالتالي :
11- تابع عمل السابق لتعمل شكل كالتالي :
12- الآن قم بتحديد زوج النقاط داخل الدائرة العلوية ومن ثم ومن Edit Geometry الخاص بالEditable Poly  انقر على Weld  (يجب أن تنمزج النقطتان وإذا لم تمزجا فحاول زيادة قيمة الــ Weld
والآن حدد النقطتان في الدائرة السفلية وقم بعمل نفس السابق لهما
13- الآن قم بعمل التالي وذلك من منفذ الرؤية الأيسر :
سوف تجد صعوبة في بادئ الأمر ولكن لا تقلق فستتعود على الأمر بعد تطبيقك للدرس مباشرة …….
14- انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  وقم بتحديد المسطح المحدد في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل نسخة وذلك بالنقر على مفتاح Shift  وسحب المسطح المحدد إلى المكان المطلوب  ومن مربع الحوار انتقي Clone to element  ومن ثم Ok  وذلك كما في الشكل :
15- انتقل إلى مستوي التحديد Edges  وقم بعمل نسختين للحافة المحددة في الصورة التالية ومن ثم انتقل إلى مستوي التحدي Vertices  وحاول تطبيق التالي من المنفذ الأمامي والأيسر .
16- تابع عمل نسخ للحواف ليتشكل لديك شكل كالتالي (حوال أن تنتقل إلى مستوي النقاط وأن تعدل بالشكل من المنفذ الأمامي و الجانبي ):
17- حاول التقيد بعدد الحواف وحاول أن لا تزيد أو أن تنقص منها لأن لعددها أهمية عند الجمع بين أقسام الوجه كما سنرى وستلاحظ بأن كل حافة لها مهمة ولا موضع مخصص لها ………
18- الآن أنتقل إلى مستوي التحديد Edges  وحدد الحافتين العلويتين من الفم (الأولى والثانية وقم بنسخهما  ثم عدل فيهما  ليبدوا كما في الشكل :
19- الآن حدد الحافتين الرابعة والخامسة من الفم كما في الشكل وانسخهما وعدل فيهما كما في الشكل :
20- وبعد ذلك قم بعمل Weld لكل من أزواج النقاط المحددة في الصورة السابقة (كل على حدا)
21- الآن حدد الحافة المشار إليها في الصورة التالية وقم بنسخها وتعديلها وقم بعمل Weld  للنقاط المشار إليها في هذه الصورة :
22- حدد الحواف  المشار إليها في الصورة القادمة وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  وعدل في الصورة كما في الشكل التالي :
23- انتقل إلى مستوي التحديد Edges  ومن Edit Geometry  انتقي Cut  ومن منفذ الرؤية الأمامي أضف التقطيعات التالي كما في الشكل :
24- انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  وقم بعمل Weld  لأزواج النقاط المحددة بدوائر في الصورة التالية :
25- حوال أن تعدل في الصورة لتبدو كالتالي :
26- ابق في مستوي التحديد Vertices  وقم بعمل التعديلات التالية وذلك من منفذ الرؤية الأمامي والجانبي  وقم بعمل Weld  للنقاط المحدد بالدائرة وذلك ليبدو الرأس كالتالي :
27- قم بتحديد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  وعد في الصورة كما في التالي :
28- الآن قم بتعديل الشكل وقم بعمل Weld  للنقاط المحددة بالدوائر كما في الشكل التالي :
29- عد وحدد الحواف الجديدة التي قمت بإخراجها في المرحلة السابقة وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Vertices وعدل فيها وقم بعمل Weld للنقاط المحددة بدائرة كما في الشكل التالي  :
30- قم الآن بعمل نسخة للحواف المحددة في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل Weld  للنقاط المحددة بالدوائر كما في الشكل :
31- الآن وأنت في مستوي التحديد Vertices  من منفذ الرؤية الجانبي قم بالتعديل في الشكل ليبدو كالتالي وحاول أن تكون دقيقا :
32- سننتقل الآن للعمل على الأنف ولتقوم بذلك حدد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Vertices وعدل في الشكل ليبدو كالتالي :
34- الآن انتقل إلى مستوي التحديد Edges وقم بعمل Cut  كما في الشكل التالي :
انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم عدل في الشكل وقم بعمل Weld للنقاط في كل دائرة كما في الشكل :
35- عدل في الشكل ليبدو كالتالي :
-36قم بتحديد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وعدل في الشكل ليبدو كالتالي :
37- حدد الحواف المحدد في الصورة التالية وقم بنسخهما مرتين ومن ثم انتقل إلى مستوى التحديد الخاص بالنقاط وعدل في الشكل ليبدو كالتالي :
-38 الآن من الــ Create Panel  انتقي Sphere  وفي منفذ الرؤية الأمامي انشئها ثم عدل فيها لتكون كالتالي .:
39- لآن من منفذ الرؤية الجانبي حدد الحواف المحددة بالصورة التالية ومن ثم قم بعمل 7 نسخ لها وبعدها قي بالإنتقال إلى مستوي التحديد Vertices  وعدل في الصورة لتبدو كما في الشكل التالي :
40-  حدد الحواف المحدد في الصورة التالية ومن ثم قم بنسخها سبع كرات كما في الشكل ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وقم بتعديل الشكل ليبدو كالتالي :
41- الآن  قم بعمل Weld للنقاط المشار إليها بدوائر كما في الشكل  :
42- حدد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها اربع مرات ومن ثم حاول أن تعدل في الشكل كما في التالي :
43- قم بعمل Weld  للنقاط المشار إليها وحاول أن تعدل في الشكل بالإعتماد على هذه الصورة :
الآن من منفذ الرؤية الأيمن حدد الحواف التالية وقم بعمل نسخة لهم كما في الشكل :
44- الآن طبق المجسم كما في الشكل التالي  ومن ثم قم بعمل Weld  للنقاط المشار إليها  :
45- انتقل إلى مستوي التحديد Edges  ومن المنفذ العلوي قم بعمل Cut  كما في الشكل :
46- من منفذ الرؤية الجانبي حدد النقاط الناتجة من القطع Cut  وعد موضعها كما في الشكل :
47 – من منفذ الرؤية الجانبي حدد الحواف المحددة في الصورة التالية وقم بعمل اربع نسخ  لها كما في الشكل وحاول تعديل شكلهما :
48 – عد إلى مستوي التحديد Edges  وتابع النسخ وذلك حسب الشكل التالي  :
49- قم بعمل التالي كما هو موضح في الصورة التالية وقم بعمل Weld للنقاط المحددة بالدوائر :
-50 من منفذ الرؤية الجانبي قم بالتالي كما هو موضح بالصورة ولا تنسى أن تعمل Weld  للنقاط المحددة بالدوائر :
51- اتبع الصورة ونفذ التالي  وقم بعمل Weld للنقاط المحددة :
52-  حدد الحافة المحددة في الصورة التالية وقم بنسخها ولا تنسى القيام بعمل Weld  :
53- من منفذ الرؤية الأمامي أضف التقطيعات التالية Cut  كما في الصورة   :
54- قم بعمل التالي كما في الصورة قم بعمل Weldايضا
55- من منفذ الرؤية الأمامي وأنت تعمل في مستوي التحديد Edges  انقر على Insert Vertices  من Edit Geometry  وقم بالنقر في وسط الحافة المحدد في الصورة التالية :
56- حدد الحواف كما في الصورة التالية وقم بنسخها كما في الصورة قم بعمل  Weld أيضا
-57 قم بإضافة قطع إلى الأنف كما في الصورة التالية :
58- الآن عدل في المجسم ليبدو كالتالي :
59- من منفذ الرؤية الأمامي أضف القطع كما في الصورة التالية Cut :
60- من منفذ الرؤية الجانبي عد بالصورة كما يلي :
من منفذ الرؤية الأيمن أضف القطع Cut  التالي كما في الصورة :
-61من  حدد النقطتان المحاطتان بالدائرة في الصورة التالية وقم بسحبهما قليلا إلى خارج الأنف كما في الشكل :
الآن لنجرب عمل ريندر للمشهد وذلك بعد إضافة القيم الثاني بالأمر Mirror  ويكون النسخ من نوع Instance  وبعدها أضف معد Mesh smooth  ولاحظ النتيجة :
62- من منفذ الرؤية Prespective  قم بإضافة قطع للرأس كما في الصورة التالية (يجب أن تكون على مستوى التحديد Edges  ):
63-  من منفذ الرؤية Prespective أيضا قم بإضافة القطع التالي كما في الصورة التالية :
64- من منفذ الرؤية الأمامي والجانبي  قم بتعديل الشكل ليبدو كالتالي (انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  أولا)
-65 من منفذ الرؤية Perspective   اضف القطع التالي كما في الشكل :
-66من منفذ الرؤية Perspective  حدد السطح كما في الصورة بعد الإنتقال إلى مستوي التحديد Polygon طبعا
67- بعمل Extrude  للمسطح بقيمة ناقصة مثلا  -5 طبعا هذا يعتمد على حجم الرأس عندك p; وحاول أن يكون كما في الصورة :
68- سننتقل الآن لإكمال الفم  وذلك باتبعا الخطوات التالية :
أ- قم بعمل نسخ للحواف المحدد في الصورة التالية ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وعدل بالمجسم كما في الشكل :
ب – من منفذ الرؤية الجانبي قم بتعديل الكل كما في الشكل التالي:
جــ – من منفذ الرؤية الأمامي اضف القطع التالية كما في الشكل :
د – من منفذ الرؤية الجانبي عدل في مجسمك كما في الشكل التالي :
انتهينا الآن من الفم وسننتقل لإكمال شكل العين من أحد المنافذ قم بتحديد الحواف الداخلية للعين كما في الشكل :
الآن من منفذ الرؤية الجانبي قم بعمل نسخ للحواف المحدد باتجاه الداخل كما في الشكل :
من منفذ الرؤية الأمامي اضف القطع كما في الشكل التالي :
الآن قم بتجربة النتيجة وذلك بإضافة معد Mesh Smooth  للرأس ولاحظ النتيجة :
وبهذ النكون قد انتهينا من العينين وبقي لنا بعض التتمات التي سنكملها الآن  :
حدد الحواف كما ي الصورة التالية وقم بنسخها كما في الصورة أيضا :
الآن قم بعمل Weld  المحددة بالصورة التالية وذلك بعد تقريبها من نظيراتها (أي بعد تقريبها من النقاط التي ستجمعها معها حتى لايتغير موضع النقاط )
أيضا قم بتحديد الحافة الواقعة تحت الحواف السابقة وقم بنسخها ومن ثم قم بعمل Weld  للنقاط كما في الشكل :
قم الأن بتحديد الحواف كما في الصورة وقم بعمل ما جاء في الصورة كما في الشكل :
طبع يجب عليك تعديل شكل الرقبة من المنفذ الأمامي ……..
حدد الآن الحواف كما في الصورة وقم بعمل نسخ لها كما في الصورة :
قم الآن بعمل نسخ للحواف كما في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل Weld  للنقاط :
قم بعمل ماجاء في الصورة التالية من نسخ وWeld :
الآن من منفذ الرؤية الفراغي Perspective  قم بعمل التالي كما في الصورة التالية (Weld  ) :
أيضا من منفذ الرؤية perspective  قم بعمل قطع كما في الصورة التالية :
أضف قطع آخر كما في الصورة وقم بعمل Weld للنقاط المحددة  :
وأخيرا أضف قطع كما في الشكل التالي :
وبهذا يكون الرأس قد تم وبقي الأذن التي سأقوم بشرح طريقة صنعها في الصفحات التالية بإذن الله
والآن جرب شكل الرأس وذلك بعمل mirror  وملاحظة النتيجة :
69 – قم بالإنتقال إلى مستوي التحديد Polygon  ومن ثم حدد المسطح المشار إليه في الصورة التالية وقم بعمل Extrude  له بشكل بسيط كما في الشكل التالي :
70 – الآن سوف نبدأ بإضافة تقطيعات لنقوم برسم الأذن ولعمل ذلك انتقل إلى مستوي التحديد Edges  ومن Edit Geometry  انتقي Cut ومن ثم أضف التقطيعات كما في الشكل التالي  :
71- انقر على المجسم بالزر اليمين ومن ثم انتقي Properties  ومن المربع الظاهر انتقي See through  كما في الشكل :
72- الآن حاول أن تعدل في الشكل لديك ليبدو كالتالي (طبع بعد الإنتقال إلى Vertices   )
ملاحظة يمكنك إلغاء الخطوة الثالثة ولكن يجب أن تعود إليها فيما بعد …….
73- الآن انتقل إلى مستوي التحديد Edges  ومن ثم اضف التقطيعات( Cut ) التالية :
-74عد إلى مستوي التحديد Vertices  وعدل في الشكل ليبدو كما يلي :
– 75انتقل إلى مستوي التحدي Vrtices وقم بإضافة التقطيعات التالية كما في الشكل:
76- انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وقم بالتعديل بالشكل  ليبدو كالتالي :
77- انتقل إلى مستوي التحديد Polygon  وقم بتحديد المسطحات المحددة في الصورة التالية ومن ثم قم بعمل Extrude  بشكل طفيف ومرتين كما في الشكل :
78-انتقل إلى مستوي التحديد Vertices  ومن ثم عدل في الطبقتين اللتين أضفتهما ليبدوان كالتالي (المحدد باللون الزهري هو الطبقة الأخيرة):
الآن سنحاول إضافة التأثير الداخلي للأذن وذلك كالتالي :
قم بإضافة التقطيعات التالية كما في الشكل :
الأن عدل في الشكل وقم بتحديد المسطحات ومن ثم قم بعمل Extrude  كما في الشكل :
الآن حدد المسطحين كما في الشكل وقم بعمل Extrude  لهما ومن ثم عدل فيهما وذلك حسب الشكل التالي :
الآن من منفذ الرؤية الأمامي قم بتحديد الطبقة الأخيرة من الأذن ومن ثم قم بتحريكها باتجاه الرأس قليلا وبعدها على الطبقة الوسطى كما في الشكل :
الآن حاول تحديد كامل نقاط الأذن ومن منفذ الرؤية العلوي قم بعمل Rotate   تدوير للنقاط بزاوية صغيرة كما في الشكل :
وبهذا يكون الدرس قد انتهى بإذن الله تعالى طبعا باقي نقطة واحدة وهي كيفية صنع النصف الثاني من المجسم وكيفية وصله مع القسم الأصلي ولعمل ذلك نتبع مايلي :
من منفذ الرؤية الأمامي حدد الرأس ألغي جميع مستويات التحديد وعد إلى الأصل
من شريط الأدوات انقر على زر Mirror   ومن مربع الحوار الخاص بها انتقي نوع النسخة Copy  ومن ثم انقر على Ok
الآن حاول أن تقرب بين المجسمين كما في الشكل :
الآن انتقي أحد المجسمين ومن Edit Geometry  الخاص به انتقي Attach  ومن ثم انقر على القسم الثاني من الرأس وبعد ذلك انتقل إلى مستوي التحديد الخاص بالنقاط وحاول تحديد النقاط في المنتصف بالضبط كما في الشكل :
طبعا حاول أن تحدد جميع النقاط
الآن من الــ Edit Vertices  انتقي الزر Weld  ومن ثم عدل في قيمته حتي يتلاحم النقاط القريبة مع بعضها كما في الشكل :
إذا بقيت بعض النقط لم تندمج كما في الصورة السابقة في منطقة الرقبة فلا بأس من منفذ الرؤية Perspective  حدد النقطتين ومن ثم قم بعمل Weld  خاص بهما بقيمة كبيرة كما في الشكل :
الآن أضف قم بإضافة معدل Mesh smooth  ولا حظ النتيجة
صنع خامة الوجه من صورة أمامية وجانبة
1- في البداية قم بتصميم الوجه من صورتين أمامية وجانبية متوفرة لديك …….وبعد الإنتهاء من التصميم قم بتشغيل الفوتوشوب ومن ثم شغل الصورتين اللواتي استخدمتهم في التصميم …… لنفرض  أن هذه هي الصور التي استخدمتها ملف (jpg)
2- الآن أختر الصورة الأولى وهي الصورة الأمامية ومن ثم اختر أداة التحديد وابدأ بتحديد  الرأس والرقبة فقط ولا تقم بتحديد الأذنين  ومن ثم قم بالنقر على Ctrl +C  من لوحة التحديد لنسخ المقطع المحدد ومن ثم  Ctrl +N لفتح ورقة جديدة
ومن قيم العرض والطول في مربع حوار الصفحة الجديدة قم بزيادة العرض Width  إلى ثلاثة  أضعاف  أي أجعله يساوي 9 ولا تقم بتغيير قيمة الارتفاع Height  ومن ثم انقر على Ok
3- الآن انقر على Ctrl + V للصق المقطع الذي قمت بنسخه على الصفحة الجديدة  وبعد أن تقوم بلصقه قم بوضعه في منتصف الصفحة الجديدة كما في الشكل :
4- انتقل إلى إلى الصورة الجانبية التي قمت بفتحها ومن ثم قم بتحديد الرأس والرقبة أيضا ومن ثم قم بنسخه ولصقه بجانب الصورة السابقة كما في الشكل :
ملاحظة :لا تقم بقص كامل الرأس من على الجانب ولكن لاحظ كيف قمت بقصه وحاول أن تقلد ما قمت به ….
5- الآن من قسم Layers  انقر بالزر اليمين على الطبقة (Layer ) الخاصة بالجهة الجانبية ومن القائمة الظاهرة أنقر على Duplicate Layer  ومن المربع الظاهر أنقر على Ok كما في الشكل :
6- الآن انقر على Ctrl +T  ستلاحظ ظهور حد للطبقة الجانبية كما في الشكل :
7- انقر بالزر اليمن على الرأس الجانبي في الصورة السابقة ومن القائمة الظاهرة انتقي Flip Horizontal  ولاحظ ما سيحصل كما في الصورة التالية :
8- الآن انقل الطبقة المحددة إلى الجهة الثانية من الصورة  ومن ثم عدل في الطبقات جميعها لتبدو كالتالي  :
(ملاحظة : لقد قمت باستخدام الممحاة لمسح بعض الأجزاء الغير ضرورية من الصور الجانبية فقط )
9- قم الآن بحفظ الصورة بصيغة Jpg  ومن ثم انتقل إلى الصورة المحفوظة بصيغة Jpg
(يعني طفي كل الصور وبعدين رجاع شغل بس الصورة اللي بامتداد Jpg)
بهذه العملية قمنا بمزج الطبقات مع بعضها
10- الآن سنقوم بعملية المزج بين الصور وذلك باستخدام الأداة (Patch tool)
أ- قم بالتحديد كما في الصورة التالية باستخدام الأداة Patch tool (لا تستخدم أداة التحديد لأن الباتش تول هي أداة للتحديد )
ب- قم بسحب منطقة التحديد إلى أحد الجانبين (لا تقم بإبعادها كثيرا ) وبعد ذلك قم بترك زر الماوس وستلاحظ عودة المنطقة المحددة إلى مكانها وقيامها بعملية مزج للصورتين مع بعضهما كما في الشكل :
الصورة قبل استخدام  الأداة
الصورة بعد استخدام الأداة
ج- الآن تابع على كل المناطق التي تبدو فيها الصور غير منطبقة لتحصل على هذه النتيجة:
د- سنقوم الآن بملء المناطق البيضاء في الشعر كما في الصورة:
ولعمل ذلك قم بملء هذه المناطق باللون الرمادي أو الأسود الكاشف قليلا كما في الشكل :
هــ – الآن حدد منطقة صغيرة من المنطقة الرمادية وذلك بأداة الباتش تول وبعدها قم بنقل القطعة المحددة إلى منطقة قريبة من مكان التحديد يعني بما أننا سوف نملأ هذه المنطقة بالشعر فعلك نقل المنطقة المحدد إلى الشعر كما في الشكل :
الآن انقلها إلى الشعر ومن ثم دع زر الماوس وستلاحظ عودة المنطقة المحددة إلى مكانها وتلونها بلون الشعر كما في الشكل :
((ملاحظة هامة جدا  : لاتقم بتغيير الأدوات أبدا كل الدرس يعتمد على أداة واحدة وهي Patch Tool  ))
الآن تابع على كل منطقة الشعر أي المنطقة الرمادية لتحصل على نتيجة كالتالي :
و – سنتابع الآن لعمل منطقة الرقبة حاول أن تقوم بتكرار الطريقة السابقة لتحصل على شكل كالتالي ولكن بدلا من اللون الرمادي استخدم لونا قريبا من لون جلده وتابع العمل بالباتش تول إلى أن تحصل على نتيجة كالتالي :
بقي الآن الشعر من على الجانبين تابع بنفس الخطوات السابقة لإكمال الشعر استخدم اللون الرمادي بدلا من الأبيض ومن ثم Patch tool  كما في الشكل :
وهذه هي النتيجة النهائية طبع أنا آسف لأنني لم أقم بتصميم الرأس لذلك لن أستطيع تطبيق هذه الخامة على المجسم ولكن كما أريتكم في درس سابق أنه عند تطبيق الخامة على المجسم سوف تظهر بشكل أفضل بكثير
بقي الآن العينان حاول تلوينهما بأي لون ولكن حاول أن لا تأكل من الحواف وهذا هو الشكل النهائي للخامة :
وبهذا نكون قد وصلنا إلى نهاية الدرس
إكساء الوجه
في البداية ستكون بحاجة إلى مجسم للرأس سواء قمت بتصميمه أو أحضرته جاهزا ويفضل أن يكون Low poly  يعني بمسطحات قليله حتى يكون التحكم بتوزع الخامة سهل  …
1- شغل الماكس وقم بتشغيل الملف الماكس  ….
سيكون لديك الشكل التالي كما في الصورة التالية :
2- الآن قم بالنقر على الرأس بالزر الأيسر للماوس (يعني قم بتحديد الرأس) ومن ثم ومن لوحة الــ Modify Panel  طبق الأمر UVW Mapping  كما في الصورة :
3-الآن من البارامتر الخاصة بالمعدل قم بالتعديل كما يلي :
أ- من الــ Mapping  قم بالنغيير من Planer إلى Cylindrical  كما في الشكل :
ب- من القسم Alignment  انتقي المحور X  ومن ثم أنقر على الزر Fit  كما يلي :
5- الآن شغل الماتيريال إيديتور إما بالنقر على الزر M في الــ Key Board أو شغله من القائمة Rendering  وعندما تظهر النافذه الخاصة به
انقر على المربع الصغير بجانب Diffuse  أو من قسم Maps  انقر على الزر None  بجانب Diffuse Color  سيظهر لك الــ Material Map Browser  ومنه أختر Bitmap
ومن ثم Ok كما في الصورة التالية :
6- الآن من المربع الظاهر بعد النقر على Ok  اختر الصورة المرفقة مع الدرس ومن ثم انقر على Open  ….
7- الآن حدد الرأس ومن الــ Material Editor  انقر على الزر Assign material to selection  ومن ثم انقر على الزر Show Map in Viewport
ستلاحظ ظهور الصور بشكل غير منتظم على المجسم كمافي الشكل التالي :
8-  الآن انتقل إلى لوحة التعديل Modify Panel  ومن ثم انتقل إلى مستوي التحديد Gizmo الخاص بالأمر UVW Mapping  كما في الشكل :
9- الآن  انقر على    الآن في أسفل نافذة البرنامج ستلاحظ وجود قيم للمحاور الثلاثة X,Y,Z  كما في الشكل :
10- قم بالنقر على المربع بجانب Z ومن ثم اكتب القيمة 90  ومعنى ذلك أننا قمنا بتدوير الخامة بمقدار 90 درجة على المحور Z
ملاحظة : هذه الخطوة ليست ضرورية في كل التطبيقات ولكننا قمنا بها لأننا عندما طبقنا الخامة ظهرت وكأنها قد تم تدويرها كما في الشكل :
وعندما قمنا بتنفيذ الخطوة السابقة أي عندما دورنا الخامة على المحور Z  نتج التالي :
أي أن الخطوة 10 ستقرر ما إذا كنت بحاجة لتطبيقها أولا حسب توزع الخامة على المجسم ولكن ليس هناك تدوير إلا على المحور  Z  ……
11- الآن أنتقل إلى الـــ Modify Panel  ومنها انتقي الأمر Unwarp UVW  ((طبعا بعد أن تلغي مستوي التحديد Gizmo وذلك بالنقر عليه )) كما في الشكل :
12- من البارامتر الخاص بالأمر السابق انقر على زر  Edit ستلاحظ ظهور المربع التالي :
14- بقي الآن تصحيح أخطاء توزع الخامة على المجسم سأقوم بتصحيح بعضها وقم أنت بتصحيح الباقي …..
15- حدد جميع النقاط في المربع السابق وذلك بفتح مربع حول جميع النقاط كما في الشكل التالي :
16- بعد أن قمت بالتحديد انقر على  زر  في أعلى المربع السابق ومن ثم قم بإنزال جميع النقاط إلى الأسفل بحيث تصبح العيون من الصورة الخلفية على نفس المستوى مع العيون المشكلة من النقاط كما في الشكل التالي :(يجب أن يكون التنزيل على محور واحد فقط يعني حاول ألا تأخذ النقاط يمنا أو يسارا ….فقط للأسفل :
(ملاحظة : إن التعديل في النقاط  بشكل مفرد لا يؤثر في شكل المجسم وإنما فقط في توزع الخامة على المجسم )
17- الآن سنقوم بالتعديل في العين بحيث تصبح الخامة موزعة تماما على العين كما في الشكل :
تابع الآن على باقي النقاط لينتج معك التالي :
18- انتقل إلى العين الأخرى وحاول تعديلها كما في الشكل التالي :
19 – قم الآن بالتعديل في النقاط الخاصة بالأنف ولتكن النتيجة كالتالي :
يمكنك مشاهدة نتائج التعديلات مباشرة وذلك من منافذ الرؤية أي جرب أن تعدل في النقاط ولاحظ نتائج التعديل في المنافذ :
20- سنقوم الآن بتعديل خامة الفم كما في الأشكال التالية :
كما تلاحظ يجب أن تنطبق الحواف الخاصة بالصورة مع الحواف الخاصة بالنقاط أي أن حواف العين مثلا يجب أن تنطبق على النقاط ………
الآن أنظر إلى النتيجة :
بقي الآن الأذنين والرقبة حاول أن تقوم بتعديل نقاطهما بنفسك وقم وحاول أن تصلح الأخطاء فيهما ومن ثم يكون لديك رأس مكسي وهذه هي النتيجة النهائية بعد إضافة معدل النعومة إلى المجسم :
إكساء الجسم
هذا هو المجسم قبل الإكساء
وهذا هو المجسم بعد الإكساء
لاحظ أن الخامة تعطي للمجسم الصبغة الحقيقية ………
هناك طريقتان للإكساء
الطريقة الأولى هي جمع الأجزاء وعمل  Attach  لها ومن ثم تطبيق خامة تحوي جميع خامات المجسم
والطريقة الثانية وهي إكساء كل قطعة لوحدها ومن ثم مزج الأجزاء مع بعضها بالأمر Attach  وهذه هي الطريقة التي سنتبعها ……
طبعا المجسم الذي لدي هو مجسم بمسطحات قليلة وذلك ليسهل إكساؤه ولكن ذلك غير ضروري حيث بمكنك تطبيق معدل النعومة على المجسم ومن ثم تقوم بإكساؤه ولكن بالنسبة للأجهزة ذات الذاكرة القليلة وكرت الشاشة القديم والمعالج القديم مثل جهازي (256 ذاركة وكرت شاشة 32 ومعالج 1000 ) فإكساء المجسم وهو بحالة الخشونة يعني Low Poly  يكون أسهل
على كل قم الآن بفتح المجسم الذي تريد إكساؤه في برنامج الماكس وإذا لم يكن مجزأ قم بتجزته……. بالنسبة للمجسم الذي لدي فهو مجزأ على النحو لتالي :
شرحنا في درسنا السابق طريقة إكساء الوجه والرأس بشكل عام والآن سنشرح طريقة إكساء الأقسام الباقية ……
قم في برنامج الفوتوشوب بإنشاء بعض الخامات التي ستستخدمها للإكساء
قمت أنا بإنشاء هذه الخامات . ملف الخامات (bodytexture_t)
1- انتقي البلوزة (الكنزة – التي شيرت ) ومن ثم ومن القائمة Modify Panel  طبق الأمر  UVW Mapping  ومن معدلاته أنتقي الأمر Planar كما في الشكل :
2- انقر على الزر M  في لوحة المفاتيح لفتح الــ Material Editor  ومن ثم انقر على المربع الصغير بجانب Diffuse  ومن ثم أنتقي Bitmap  ومن ثم انتقي الصورة الخاصة بالتي شيرت (البلوزة) كما في الشكل ……
3- الآن بعد فتح الخامة قم بالنقر على زر Assign To Selection  ومن ثم أنقر على الزر Show material In ViewPort كما في الشكل :
((((ملاحظة :: الزر الأول هو لتطبيق الخامة على المجسم المحدد والزر الثاني هو لإظهار هذه الخامة في منافذ الرؤية الأربعة))))
4- لاحظ ظهور الخامة بشكل غير منتظم على المجسم كما في الشكل :
وللتعديل في شكل الخامة انتقل إلى الــ Modify Panel ومنها طبق الأمر Unwarp UVW  كما في الشكل :
5- انقر على  إشارة الــ + بجانب Unwarp UVW  ومن ثم انقر على Select Face  كما في الشكل :
6- من منفذ الرؤية الأمامي قم بتحديد كافة الوجوه في القسم الأمامي من المجسم وذلك بفتح مربع حول المجسم بشكل كامل وبهذا يتحدد الوجوه الأمامية فقط كما في الشكل :
7- الآن من الــ Parameters الخاصة بالأمر Unwarp UVW  انقر على Planer Map  ومن ثم انقر على Edit  كما في الشكل :
8- سيفتح المربع الخاص بالأمر Edit  الآن قم بالنقر على المثلث الصغير والمسمى Filter Selected Faces وهذا لإظهار الأوجه المحددة فقط كما في الشكل :
9- الآن حاول أن توضع النقط في محلها وذلك كما في الشكل :
((((((ملاحظة : يمكنك استخدام الأزرار التالية والموجودة في نفس المربع لتطبيق النقاط في محلها …
)))))
10-اطفئ المربع ومن ثم ومن منفذ الرؤية الخلفي Back  قم بتحديد كامل الوجوه الخلفية كما قمنا بذلك بالنسبة للوجوه الأمامية  وذلك كما في الشكل :
11- من معدلات الــ Unwarp UVW  انقر على Planer  ومن ثم أنقر على Edit  كما فعلنا في الخطوة السابعة …….
12- الآن من المربع الذي سفتح بعد النقر على Edit  حاول تطبيق النقاط كما في الشكل التالي :
ليس من المهم توضيع النقاط بشكل دقيق ولكن كلما زادت الدقة كلما كان الإكساء أجمل …….
13- وبهذا نكون قد أنتهينا من إكساء البلوزة وتكون النتيجة كالتالي :
14- سنقوم الآن بإكساء البنطال وذلك كالتالي ……انتقي البنطال ومن ثم أعد الخطوات 1 – 2 – 3 وفي الخطوة رقم 3 انتقي الخامة الخاصة بالبنطال
15-الآن من معدلات الUVW Mapping  ومن القسم Alignment  انتقي المحور Z  ومن ثم انقر على Fit  كما في الشكل :
16-الآن من الــ Modify Panel  طبق الأمر Unwarp UVW  ومن ثم  انقر على  إشارة الــ + بجانب Unwarp UVW  ومن ثم انقر على Select Face  كما في الشكل :
17- من منفذ الرؤية الأمامي اختر جميع الوجوه الأمامية وذلك كما قلنا بفتح مربع بالماوس حول جميع الوجوه
18- الآن طبق ما في الصورة التالية :
19- من مربع الـــ Edit  قم بالنقر على المثلث الصغير لعرض نقاط الوجوه المحددة ومن ثم عدل في النقاط كما في الشكل التالي :
20- الآن حدد الوجوه الخلفية للبنطال وأعد ماقمنا به بالنسبة للوجوه الأمامية وعدل في النقاط كما عدلنا في نقاط الوجوه الأمامية وعند الإنتهاء ستكون النتيجة كالتالي :
21- الآن أعد الخطوات السابقة بالنسبة لليدين (أعد نفس ماقمنا به لكل من البلوزة والبنطال ) وفي نهاية العمل سيبدو لك كالتالي :
الآن طبق الدرس السابق (درس إكساء الرأس ) وبهذا ستحصل على على الإكساء الكامل وذلك كما في الصورة الأولى
مقبس الشعر shag hair
مستلزمات الدرس :
أ – مقبس الشعر shag hair ب- كيان رأس لأي شخصية ( يمكن الحصول على الكيان المستخدم في الدرس من الكيانات الموجودة في tutorials مع الماكس في الدليل Tutorials\intro_to_materials )
_ سأقوم الآن بأول خطوة هامة جداَ في تصميم الشعر , وهي تحديد الرقعات من فروة الرأس التي سيتم انتشار الشعر عليها و بالقدر الذي يكون فيه انتقاء هذه الرقعات بشكل جيد بقدر ما تكون النتيجة مقنعة أكثر. ولإختيارهذه الرقعات يوجد خمس طرق زودت بالمقبس وهي :
شرح:
: انتشار الشعر على كامل الكيان.
:انتشار الشعر على الوجوه المختارة حاليا َ.
: طريقة تحديد الإختيارات للوجوه بتقنية ال ID .
:التعامل مع أكثر من ID في نفس الوقت .
:عن طريق اعطاء أسماء الوجوه المختارة وهي الطريقة التي سنستخد مها في مثالنا لأنني أحب التعامل معها . يمكن اختيار أحد الطرق الأخرى .
البدء بالعمل :
1-سأختار كيان رأس الشخصية .
2- أفعل المستوى Face وأقوم في مرفئ Front باختيار الوجوه كما هو واضح .
3- سأعطي اسم لهذا الأختيار وليكن 1 .
نكرر العمل نفسه على القسم المعاكس وأعطي اسم للإختيار الثاني وليكن 2 .
ملاحظة : يمكن التعامل مع تقنية ID في اختيار ال Face .
4- من مرفئ Front سأرسم خط كما هو واضح في الصورة.
توضيح ( ان لشكل ومكان الخط تأثير كبير على شكل الشعر لاحقاَ )
5- الآن سأطبق أمر التعديل Model hair على الخط .
6- يمكن تعديل شكل الخط عن طريق تفعيل المستوى vertex لإعطاء بعض التجاعيد الخفيفة .
7- الآن سأقوم بأخذ نسختين من هذ ا الخط وسأضعهم كما في الشكل حيث سأعدل مكانهم لاحقا .
8- الآن من لائحة Environment سأضيف Shag render .
( يمكن زيادة جودة الريندر على حسب الذواكر أكيد وتفعيل خواص تلقي الظلال بين الشعر مع نفسه وبين الشعر وفروة الرأس )
– سأضيف الآن Shag hair وأقوم بعمل التالي :
شرح:
أضغط pick وأختار كيان الرأس
أضغط Face level لتظهر نافذة تحديد طريقةالتعامل مع الوجوه
أختار الرقم 1 وهو الأسم الذي أعطيته للوجوه على القسم الأيمن من الرأس
أضغط pick مرة واحدة وأقوم باختيار الخطوط الثلاثة ,الخط الأول والثاني و ….
وأضيف الآن التالي :
شرح :
طول كل شعره ويفضل أن تكون القيمة 1 لكي يأخذ الشعر طول الخط المشكل للشعر كامل .
الكثافة في كل قسم.
سماكة الشعرة الواحده ومن المهم أن تكون القيمة صغيرة لإعطاء ايحاء الشعر الناعم .
سنلاحظ وجود تداخل بين الشعر . لذلك سأقوم بعمل شوية Move وبعض التلاعب بال vertex للخطوط حتى تكون النتيجة مقنعة .
10- سأختار الخطوط الثلاثة وأطبق عليهم الأمر Mirror للجانب الآخر .
يوجد أمر حلو كتير وسيسهل العمل علينا وهو الأمر copy ومهمته هنا أخذ نسخة من اعدادات ال shag hair وتطبيقهاعلى shag hair ثاني.
11- سأعود الى Environm و سأحدد على shag hair ثم سأضغط الأمر copy في قسم restricting cutter
12- سأضغط add وأضيف الآن shag hair ثاني .
13- أحدد على الshag hair الثاني وأعود الى قسم restricting cutter وأضغط paste .
( الذي حصل أني قمت بنسخ اعدادات ال shag hair الأول ولصقتها فوق ال shag hair الثاني )
من جديد سأجد أن خلل ما قد لحق بالشعر وسبب ذلك أني بحاجة الى اعادة التقاط الخطوط التي في الجهة الثانية مشان هيك سأعمل التالي .
14- التعديل الآن كله سيكون على shag hair الثاني :
(1) سأدخل الى ال face level ل shag hair الثاني وأعدل اسم الإختيار من 1 الى 2
من  الى
من قسم model hair أضغط remove للإلغاء اختيار الخطوط الثلاثة القديمة وأعود وأختار الخطوط الثلاثة على الجانب الأيسر
بالضغط عل pick بنفس الطريقة السابقة
بهذه الطرقة يكون الشعر في القسم الأيمن قد تماثل مع نظيرة في القسم الأيسر .
باقي الآن اعطاء لون للشعر من محرر المواد أعطي مادة ولتكن Gradiant , وأهتم بقيم Ambient و diffuse و specular
ثم اعطيها للشعر .
ملاحظة : يمكن اعطاء لون لقاعدة الشعر ولنهاياته من تعديلات المقبس نفسه .
النتيجة النهائية :
الفصل الثانى تحريك جسم الانسان  والكائنات الحية
مقبس تحريك الاشخاص والحيوانات
والكائنات الحية
Character Studio
”    تعريف Character Studio
هو عبارة Biped هو دمية لمجسم إنساني تم بناءه وحساب حركته سابقاً .. وجهز ليقوم بضبط نفسه آلياً أثناء تطبيق بعض أوامر التحريك عليه مثل الخطى وغيره .. لقد جهز بشكل خاص ليحاكي الحركة الطبيعية لجسم الإنسان والكائنات الحية
”    كيفية انشاء Biped
من لوحة الإنشاء الرئيسية أختر وظيفة الإنشاء Create panel ، ومنها انتقل إلى إلى قسم الإنظمة Systems   وأنتقي كائن Biped ..
بعد أن تضغط على زر الوظيفة ، إنتقل لمنفذ الرؤية الأمامي Front ، وقم برسم كائن Biped  بحجم مناسب في المنفذ .. هكذا ..
بعد أن تنتهي وتحرر زر الماوس ، سيقوم MAX بإظهار كائن Biped
مجسم Biped  هو كائن أساسي للحركة ، في وقت لاحق ستستطيع تطويع الشكل العام للكائن ليناسب تقريباً هياكل معظم الكائنات الحية سواء كانت إنسانية أو حيوانية .
”    التعديل فى مجسم Biped
قبل أن تقوم بتعطيل الوظيفة وحتى قبلها بإستطاعتك رؤية بعض الخصائص المكونة للكائن وتغيير قيمها بما يتوافق مع رغباتك ، مثلاً من قائمة Create Biped يمكنك التلاعب في طول عنق الكائن Neck Links  وكذلك العمود الفقري وعدد اجزائه Spine Links  والساق Leg Links  وأيضاً هذا المقبس يتيح لك إمكانية إنشاء ذيل لمحاكاة كائن حيواني معين وذلك بالتعديل في قيمة Tail Links  ..
تعديل هذا الكائن يتضمن عدة مستويات ، فبإمكانك تعديله على مستوى الشكل العام أو تعديل الخطوات .. الخ ..
– الآن سنشرع في محاولة اكتشاف بعض طرق التعديل على مستوى الشكل العام ، تأكد من أن كائن Biped  مختار ، ومن لوحة Motion  panel ومن قسم General أختر المستوى Figure وهو الخاص بالبنية والهيكل العام .
في الأسفل ستجد قسم قيم الهيكل العام Structure ، حيث يمكنك المباشرة في التعديل في الطول العام للمجسم ، أو طول الرقبة أوعدد فقرات العمود الفقري وعدد الإصابع .. الخ ..
على سبيل المثال ، إنظر أثر التعديل في قيم Neck Links  على رقبة الكائن ..
وهنا شاهد ماذا حدث عندما تم تعديل Tail Links الخاصة بإنشاء الذيل ..
”    كيفية تحريك Biped
1-    يتم استخدام حركات جاهزة
من قسم التحريك Motion panel  ، إضغط على زر Load File
و من لوحة Open اختر ملفات الحركة المناسبة والمرفقة مع المقبس
بعد أن تختار ملف الحركة ، يتم اسناد مفاتيح الحركة التي يتضمنها ذلك الملف إلى كائن Biped   الموجود .. سترى إنعكاس ذلك على كائن Biped  في منفذ الرؤية  Perspective  مثلاً .. ولمعاينة الحركة قم بإدارة مشهدك
2-    بناء الحركة بشكل يدوي أو حتى بشكل آلي
الآن سنقوم بإستخدام الطريقة اليدوية لإجبار كائن Biped   هذا على اتباع خطي سيتم رسمها في الخطوات التالية ..
– الآن تأكد أن قد قمت بتصحيح منفذ الرؤية Perspective  لتشاهد الكائن من زواية صحيحة  ..
والكائن مختار ، إذهب للوح أدوات الحركة Motion panel  ، ومن قسم General ، فعل مستوى التعديل على مستوى الخطى Footstep Mode ..
– الآن ومن قسم إبداع الخطى  Footstep  Creation ، إضغط على زر إنشاء الخطوات Create Footstep   ..
– توجه بعد ذلك لمنفذ الرؤية Perspective  ، وبإستخدام الماوس أنقر أمام الأقدام لرسم بضعة خطوات أمام الكائن ، لاحظ أن الخطوة الأولى ستكون باللون الأخضر وهذا يعني أنها للقدم الخضراء ( اليمنى ) لكائن Biped   ، عندما تقوم بوضع الخطوة الثانية تذكر انها ستكون للقدم اليسرى الزرقاء ، لذا عليك أن تراعي أن لا تكون تلك الخطوات متداخلة وإلا سيكون سير الكائن متقاطعاً وغير صحيح  .. ارسم 8 خطوات تقريباً ..
الآن لتطبيق تلك الخطوات لكائن Biped   ، انتقل لقسم عمليات الخطى  Footstep Operations وأنقر على زر إنشاء المفاتيح Create Keys ..
سيتم إنشاء مفاتيح جديدة لحركة كائن Biped  الأولى ، ولمعاينة الحركة في منافذ العرض كل ما عليك عمله هو ضغط زر Play من قسم لوحة التحكم في منافذ العرض Viewport Controls ..
– شاهد كائن Biped   وهو يمشي مسترخياً في منفذ الرؤية Perspective  ..
3-    تنفيذ سلسله من الحركات المتتاليه ? character
الهدف
كيفية جعل character ينفذ أكثر من ملف حركة بشكل متتالى
ملف فيديو يوجد به الحركة المراد عملها ملف (a300)
خطوات العمل
”    أضغط على Systems ثم على Biped ثم اتجاه إلى أحدى
منافذ الرؤيا وقم برسم المجسم بالضغط والسحب فى المنفذ
”    والان استعد لعمل الحركه
”    سوف تظهر هذه النافذه
”    هكذا بعد وضع الرموز
”    والان أضغط يمين بالماوس لتحرير من وظيفة وضع الرموز
”    ثم أضغط على رمز الأول Clip1 بالماوس يمين سوف تظهر نافذه
لأختيار ملف الحركة بالضغط على Browes وتحديد مكان تخزين ملف
الحركة على الجهاز وبعد تحديد ملف الحركة أضغط Ok لهذه النافذه
”    وهكذا باقى الرموز  الثانى والثالث
”    ثم أضغط على هذا الأمر Defien Script
”    ثم أضغط على الرمز الاول ثم الرمز الثانى ثم الرمز الثالث بالتوالى
”    ثم أعمل Play للمشهد حتى ترى الحركة
4-    التعديل فى خطوات الحركة
لا يزال بإمكانك تعديل تلك الخطوات حتى بعد إنشاءها ، لتعديلها تأكد أنك في نمط التعديل على مستوى Footstep Mode  ، ومن شريط القوائم العلوي أختر أمر التحريك Move ..
– إذهب للخطوة المرغوب تحريكها في منافذ العرض ، إضغط عليها لإختيارها ..  ثم قم بإزاحة الخطوة على محور X ، كرر هذا العمل مع جميع الخطوات المرغوبة ..
تلقائياً سيقوم كائن Biped   بتعديل نفسه ويستجيب للتعديلات الجديدة ، لمعاينة ذلك إضغط زر تشغيل العرض Play ..
يمكنك استخدام نظام الإنشاء الآلي لوضع نظام خطوات محكم ودقيق .. لتطبيق ذلك قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الخطوات اليدوية التي تم رسمها في الخطوات السابقة ، استخدم منفذ الرؤية Top لفعل ذلك ..
–  نتيجة لرسم منطقة التحديد سيتم إختيار جميع الخطوات المرسومة ..
– والخطوات في حالة إختيار جرب القيام بتعديل قيم Bend و Scale في قسم Footstep Operations  ولاحظ النتائج ..
– بعد ان تنتهي من تجاربك لإكتشاف مدى قوة وروعة هذا المقبس ، إضغط من لوحة المفاتيح على زر Delete لحذف تلك الخطوات حيث سنقوم في الخطوات التالية ببيان كيفية إنتاج خطوات بشكل آلي ..
– الآن لإستخدام الإنشاء الآلي للخطوات إذهب لقسم Footstep  Creation ومنه أختر أمر Create Multiple Footsteps  ..
– بعد تشغيل الوظيفة سيقوم المقبس بإظهار لوحة Create Multiple Footsteps : Walk ، لتقوم من خلالها بضبط خصائص الخطوات التي ترغبها ، هنا قم مثلاً ومن قسم Number of Footsteps بتعيين الرقم 10 ليقوم المقبس بإنشاء حركة تتكون من 10 خطوات ، بعدها إنقر  OK ..
– لاحظ ما يجري في منفذ الرؤية Perspective  ..
– من اللوحة السابقة تستطيع التحكم في عرض الخطوات وطولها ..
– هناك الكثير من الإمكانيات في هذا المجال يمكن اكتشافها بسهولة ، وأيضاً توجد العديد من الإمكانيات التي تجعل العمل اسهل وسنعرض للكثير منها في الصفحات القادمة من هذا الموضوع ..
– في ثنايا هذا المشروع أو غيره يمكنك على سبيل المثال من لوحة العرض Display إظهار أو تعطيل إظهار الخطوات Footsteps  في منافذ العرض ..
– لاحظ كيف أن تلك الخطوات المرقمة لم تعد تظهر في المنفذ ، هذا حل عملي يساعد على التخفيف من وطأة الكائنات والعناصر المزدحمة في المشهد ..
– لاحقاً عندما تعمل على كائن شبكي ، ربما ستود إخفاء مجسم Biped   من منافذ العرض ، لفعل ذلك وببساطة إضغط على أيقونة إخفاء الكائنات Objects من لوحة Display ..
– كائن Biped   لم يعد له أثر في منفذ الرؤية بالرغم من أنه موجود فعلياً ..
– وأيضاً يمكنك إخفاء الهيكل لمجسم Biped   وإظهاره على نمط العظام  Bones  فقط ..
– كل ما سبق يتم عمله من خلال لوحة العرض Display .. راقب ظهور نمط العظام فقط في المنفذ ..
5-    كيفية ربط المقبس بمجسم شبكي لتحريكة
سنقوم بتحريك المجسم الشبكي لكائن الطفل بالاستعانة بمقبس التحريك  Character Studio ..
يمكنك تطبيق على مجسم شبكي تمتلكه وبإمكانك تطبيقها على مجسمك الفريد الذي قمت انت بتصميمه ..
– لتحريك هذا المجسم بشكل سلس ومتوازن سنقوم ببناء كائن Biped مساعد ، وفي خطوات منفصلة لاحقة سنقوم بربط المجسم الشبكي به ليرث عنه الحركة التي نعتزم انشاءها ..
– لأننا سنقوم بعد قليل بانشاء كائن Biped ثم سنقوم بتعديله ، سنحتاج الى منع الوصول لمجسم الطفل الشبكي حتى لا يتم انتقاءه او تحريكه بطريق الخطأ ، سنطبق هنا احد وظائف MAX وهي تحييد الكائن واغلاقه ..
في منفذ الرؤية Front ، قم برسم منطقة تحديد Selection Region لجميع اجزاء الكائن ..
– قم بتسمية التحديد الحالي بـ (المجسم كاملاً ) ، وذلك بكتابة الاسم في خانة اسماء الاختيار Named Selection Sets list في شريط الايقونات العلوي  ، هذه الطريقة ستتيح لك لاحقاً انتقاء هذا التحديد بشكل تلقائي عن طريق اختيار اسمه من القائمة ودون الحاجة الى رسم منطقة التحديد مرة ثانية ..
– بعد ان يتم تحديد جميع اجزاء الكائن الشبكي ، انتقل لأدوات التحكم في العرض Display panel ، ومن قسم التجميد Freeze ،  إضغط على زر تجميد التحديد Freeze Selected ..

تبعاً لذلك سيتم تلوين الكائن في منافذ العرض باللون الاسود ، وسيكون هذا الكائن من الان وصاعداً بمعزل عن اي عمليات تحرير سنجريها في منافذ العرض بعد قليل ..
– الخطوة الان هي بناء مجسم Biped .. انتقل للوح الاوامر  Command Panels ومن قسم ادوات الانشاء الرئيسية Create panel اختر فرع  Systems  ثم اضغط على زر Biped ..
– في منفذ الرؤية Fornt ، حرك مؤشر الماوس الى منتصف المسافة الموجودة وأسفل القدمين ، إضغط واستمر بالضغط ثم اسحب نحو الاعلى ، اثناء ذلك سيتبع مؤشر الماوس مساحة محاطة بحد ازرق ، اسحب الى قمة راس الطفل الشبكي وحاول ان يكون طول المساحة متناسب مع طول قامة الطفل ، ثم حرر زر الماوس ..
– بعد تحرير الماوس سيكون كائن Biped  مستقراً ومتداخلاً مع مجسم الطفل ..
– قم الان بوضع تسمية اختيار اخرى ليتسنى لك في اي مرحلة من مراحل هذا المشروع استدعاء كائن Biped الكامل ،  من شريط الايقونات العلوي اضغط على زر اختيار الكائن وفق الاسم  Select by Name ..
– ومن اللوحة العائمة Select Objects إختر الجسم الرئيسي Bip01 وإضغط على زر  Select ..
– قم ومن خلال Named Selection Sets list في شريط الايقونات العلوي بتسمية الاختيار الجديد  Biped All ، اكتب الاسم ثم اضغط على إدخال Enter من لوحة المفاتيح لإعتماده ..
– سنشرع الآن في اولى خطوات تعديل كائن Biped  ليتناسب في هيكله العام مع مجسم الطفل الشبكي ..
– الآن وكائن Biped  في وضع الاختيار اذهب للوح التحريك Motion panel ، ومن قسم Track Selection إضغط على زر محاذاة كائن Biped الرأسية وهي الوظيفة المسماة Body Vertical ..
– تحول الى منفذ الرؤية Front ، وقم بإزاحة كائن Biped  نحو الاسفل لتتطابق منطقة الحوض والمركز لكائن Biped  مع مساحة الحوض والمركز لكائن الطفل الشبكي ..
– لا تكترث لاختلاف المحاذاة التي بدت الان مختلفة بين كائن Biped  وكائن الطفل لأننا سنقوم بتعديلها في الخطوات التالية ..
– الان سنقوم بالتعديل على كائن Biped على مستوى الهيكل العام ، من قائمة General اختر نمط Figure ..
– طابق الان بشكل دقيق موضع كائن Biped  ليكون في منتصف مجسم الطفل الشبكي تماماً .. استخدم وظيفة التحريك Move ..
– وقم بعمليات المحاذاة الصحيحة من خلال العمل على منفذي الرؤية  Front  و  Top ..
– قم الآن بضبط الحجم الخاص بمنطقة الحوض لكائن Biped   ليتناسب مع كائن الطفل الشبكي ، لإختياره دون غيره أنقر عليه مباشرة ليتحول لونه للون الأبيض أو أختره عن طريق Select by Name ..
– ومن النافذة أختر منطقة الحوض والمسماة  Bip01 Pelvis ..
– سيتغير الكائن المختار للون الأبيض للتدليل على اختياره .. شاهد ذلك في منفذ الرؤية Front ..
– لتسهيل العمل كبر منفذ الرؤية Front عن طريق قسم Viewport Controls الوظيفة الخاصة بتكبير المنفذ النشطFull-Screen Toggle ..
– توجه إلى شريط الأيقونات العلوي وأختر وظيفة تغيير مقياس الرسم غير المنتظم Non-Uniform Scale ، إضغط على الأيقونة لحظياً ومن القائمة المخبئة التي ستنبثق أختر الأيقونة المقصودة والموجودة في المنتصف ..
– من المحتمل أن يظهر MAX عقب ذلك رسالة تحذير ، بإختصار فعّل وظيفة عدم إظهار رسالة التحذير هذه ثانية وأنقر Yes للمتابعة ولا تكترث ..
– ووظيفة تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale  مفعّلة ، حرك بمؤشر الماوس على محور Z ، وأجعل منطقة الحوض في كائن Biped أعرض قليلاً ..
– انتقل الآن للتعديل في منطقة الفخذ ، من قائمة Select by Name السالف ذكرها أختر Bip01 L Thigh ..
– سيتم اختيار الكائن المقصود ، لاحظ ..
– لتشابه التعديل الذي سنقوم بتطبيقه على الفخذ الأيمن مع التعديل الذي سنجريه على الجهة اليسرى ، أنتقل إلى قسم Track Selection ومنه أختر أمر Symmetrical .. ليتم تحديد الفخذ الآخر بشكل تلقائي استعداداً للتعديل ..
– المنطقتين المعنيتين في حالة اختيار ..
– طبق وظيفة تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale ..
– ومن منفذ الرؤية Front غير المقياس على محور X ، لتقصير طول الفخذ قليلاً لتحاذي ركبة الكائن ركبة الكائن الشبكي ، لاحظ ..
– يمكنك أيضاً تغيير مقياس الرسم لتقوم بضم الأجزاء المحددة إلى بعضها قليلاً ..
– الآن للإنتقال إلى منطقة الساق ، إضغط من لوحة المفاتيح على مفتاح PAGE DOWN  .. وقم بعدها بتقصير طول الساق لكائن Biped على طول محور X ليتناسب مع قصر ساق الطفل الشبكي .. لاحظ اللوحة التوضيحية ..
– راع التغييرات أيضاً في منفذ الرؤية Left  ، استخدم أوامر تغيير مقياس الرسم أو التحريك أو حتى التدوير لتضمن أن كائن Biped  يتموضع في منتصف المجسم الشبكي تماماً ..
– هاهي التعديلات السابقة كما ستبدو في منفذ الرؤية  Front   و Perspective
الآن لضبط الخيارات الخاصة بمنطقة القدمين ، قم بتغيير عدد الأصابع بشكل مؤقت إلى القيمة 1 ..
– وبواسطة أمر تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale ..
– ومن منفذ الرؤية Left  قم بتغيير طول الكاحل ليتناسب مع طول كاحل الطفل ..
– ثم فعّل أمر التدوير rotate ..
ومن منفذ الرؤية Perspective  ، قم بإدارة القدمين بعد اختيارهما معاً قليلاً على محورX كما في اللوحة التالية ..
– شاهد التعديل السابق من منفذ الرؤية Top ..
– أبذل قليلاً من الجهد وقم بضبط تطابق أصابع الكائن بعد رفعها إلى 5 مع أصابع الطفل الشبكي ..
– الآن سنقوم بتعديل منطقة العمود الفقري لكائن Biped  ، أختر أمر التحريك  Move ، وغير نظام الإحداثيات إلى النظام Local ، وفعل المحور X فقط وكما هو واضح ..
– انتقي العظام الفقرية لكائن Biped  والمسماة spine ، بإختيارها من القائمة أو اختيارها مباشرة والتقاطها من منافذ العرض ، إنقر على الفقرة الأولى ، ثم إكبس على زر Ctrl من لوحة المفاتيح وقم بإنتقاء الفقرات الأخرى تباعاً ..
– استخدم أداة تغيير مقاس الرسم غير المنتظم Non-Uniform Scale ، وقم بمد عظام الفقرات للتناسب مع خلفيتها مع الكائن الشبكي ..
– غير الآن على محور Z ، لزيادة عرض الفقرات ..
– هاهي الفقرات بعد ان تم تعديلها ..
– إضبط الآن عظام الرقبة ..
– وأيضاً الرأس head ..
– لاحظ التعديل المستهدف .. كل هذا يتم بإستخدام وظيفة تغيير مقياس الرسم ..
– بالنسبة لليدين arms ، انتقي عظام الذراع اليمنى واليسرى بإتباع الطرق المذكورة سابقاً ..
– فعّل أمر التدوير Rotate ..
– قم بإدارة الذراعين معاً على محور Y لتكون في مواضعها الصحيحة ..
– تفقد مشهدك من منفذ الرؤية Top ، واستخدم أمر التدوير على المحور المناسب إن لزم الأمر ليصبح الذراعين متموضعين في منتصف ذراع كائن الطفل تماماً ، وكما تلاحظ ..
– قم بتقصير طول ذراعين كائن Biped  بواسطة أمر Non-Uniform Scale السابق ذكره إلى الحد المناسب حيث يتلقي مرفق كائن Biped   مع مرفق الطفل الشبكي ..
– الآن بذات الطريقة تقريباً إضبط عظام الساعد لتكون في المكان المتوقع ، أولاً قم بإختيارهما ..
– ثم استخدم أمر التدوير Rotate ..
– قصّر طول الساعدين ، ليتطابق الكف في كائن Biped   ، مع نظيره في الكائن الشبكي ..
– لضبط منطقة الكف Bip01 L Hand  ، قم بإختياه مباشرة أو قم بإنتقاءه من القائمة ..
– بواسطة أمر Non-Uniform Scale غير مقياس الكف لقيمة مشابهة للتالي ..
– أمامك مهمة محاذاة أصابع كائن Biped   مع أصابع الطفل ، خذ وقتك في هذه العملية ، واستخدم أمر  Non-Uniform Scale  ، وأمر التدوير Rotate إن لزم الأمر ..
– تأكد من تطابق كائن اليد في Biped   مع الكائن الشبكي ، للحصول على محاذاة صحيحة في وقت لاحق يجب عليك الأهتمام بهذه النقطة ..
– لتسهيل العمل قم بتطبيق تعديلاتك على أحد اليدين فقط ، وبعد ان تنتهي من إجراء التعديلات اللازمة قم بتحديد عظام الكف مجتمعة برسم منطقة تحديد حولها ، ثم إذهب إلى لوحة Keyframing rollout  ، وأختر أولاً أمر النسخ Copy Posture ، وعندما يضاء الزران في الأسفل أنقر على رمز اللصق Paste Posture لليد اليمنى أو اليسرى والتي ترغب في نسخ التعديلات إليها ..
– والنتيجة المنتظرة هو توفير كثير من العمل والجهد ..
– كل ما سبق يستلزم منك التمرس والمحاولة وتكرارها حتى تصل إلى النتائج المثلى التي تبتغيها ..
– عندما تنتهي سيكون مجسم Biped متطابق إلى حد كبير مع مجسم الطفل الشبكي ..
– ولحفظ هذه الهيئة العامة لمجسم Biped  ولإستخدمها مستقبلاً في كائنات مختلفة مشابهة ، قم بحفظها ، استخدم زر الحفظ Save File في قائمة General ..
– التقط انفاسك ، فأمنا الان مهمة جديدة وهي احداث الربط الفعلي بين المجسمين استعداداً للتحريك المستهدف ..
– قم الآن باخراج مجسم الطفل الشبكي الان من حالة التجميد ، ببساطة انتقي التحديد المسمى ( المجسم كاملاً ) من قائمة الاختيارات المحفوظة وهو الاختيار الذي قمت بحفظه في اول هذا المشروع ..
– انتقاء الكائن سيحوله تلقائياً وسيخرجه من حالة الجمود .. لاحظ ذلك ..
– الآن وكائن الطفل الشبكي في حالة اختيار ، اذهب للوح التعديل Modify panel ، واضغط على قائمة المعدلات الإضافية More ..
– ومن قائمة المعدلات اختر المعدل العام الخاص ببنية الجسم Physique ..
– قم بتكبير منفذ الرؤية Front ، كبر باتجاه منتصف المجسم نحو منطقة الحوض pelvis ..
– ومن لوح التعديل ومن قسم Physique اضغط على زر Attach to Node ..
– تحرك بمؤشر الماوس الذي سيتحول الى علامة + ثخينة ،  واختر إن اردت المجسم مباشرة Bip01 pelvis من قائمة التحديد بواسطة الاسم في شريط الايقونات العلوي ..
– أو اذهب لمنطقة الحوض في كائن Biped  ولامسها ، ستجد هناك مربع ذون لون أصفر .. انقر عليه الان لتطبيق التعديل ..
– على الفور سيظهر لك المقبس لوحة Physique Initialization ، اقبل بخيارتها الافتراضية وتأكد من تفعيل الوظائف التالية Deformable و  N Links و Create Envelopes ، Object Bounding Box ، وانقر اخيراً على زر Initialize لإنشاء الارتباط وبناء نموذج العظام للكائن الشبكي استناداً لبنية العظام الموجودة في كائن Biped  ..
– سيتم خلال ثواني تجهيز الكائن الشبكي بنموذج متناسق للعظام سيسهم في تحريك المجسم بفعالية وعقب القليل من التعديلات اللاحقة ..
– سنقوم الان بتعيين ملف متحرك لكائن Biped  ، لنرى اثر التحريك على الكائن الشبكي ..
– اختر من القائمة العلوية الاختيار المحفوظ سابقاً بإسم Biped ALL ليتم تحديد كائن Biped  ..
– ومن قائمة ادوات التحريك Motion panel ومن قسم General .. عطل وظيفة Figure  فنحن الآن لا ننوي إحداث أي تغيير في هيكل مجسم Biped   العام ، ثم انقر على وظيفة فتح ملفات الحركة الجاهزة Load File واختر الملف المرفق والمسمىcs3plie.bip ..
– سيستجيب كائن Biped  لمفاتيح الحركة الموجودة في الملف ، وايضاً سيقوم المجسم الشبكي بالاستجابة للتعديلات التي تطرأ على كائن Biped   بسبب انه قد تم إحداث الربط بينهما ، لكن في الغالب سترى تشويهات تحدث للمجسم الشبكي بسبب اخطاء في توزيع المساحات وهو ما سنعمل على اصلاحه في الجزء المتبقي من هذا الموضوع ..
– لاحظ تلك التشويهات المقصودة في منفذ الرؤية Perspective  ..
– في القسم التالي سنعمل على إصلاح هذه الأخطاء ..
الآن لتعديل ذلك اختر الطفل الشبكي ، ثم اذهب الى لوح التعديل Modify panel ، واضغط أمر التعديل Sub-Object على مستوى النقاط Vertex ..
– بداية فعّل خيار Initial Skeletal Pose من لوحة Display ، ليتم استثناء الكائن الشبكي مؤقتاً من الحركة وريثما ننتهي من اجراء التعديل ..
– سيعود مجسم الطفل الشبكي لحالته الاولى في منفذ العرض ..
– سنقوم اولاً بإصلاح الأخطاء الموجودة في منطقة الرأس ، ومن أجل معاينة مريحة فعّل المنظور الجانبي Left ..
– تأكد من ان جميع المفاتيح الخاصة في قسم  Vertex Type في لوحة Vertex -Link Assignments جميعها مفعلة ..
– الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في الرأس وفي نهاية الأطراف غير المتحركة  ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..
– الآن واصل العمل ، اختر أمر Select من قسم Vertex Operation ..
– وفي منفذ الرؤية الجانبي قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الرأس فقط ، بعدها ستتحول النقاط الى اللون الأحمر ..
– الآن انتقي امر Assign to Link تعيين الارتباط من قسم Vertex Operation ..
– لأننا نود ربط النقاط الموجودة في الرأس فقط بعظم الرأس بحيث تتبع تلك النقاط كائن العظم المنتمية اليه سنختار تحويل النقاط المكونة للرأس إلى النوع Riged  ، والآن انتقي النقاط الخضراء فقط ..
– ثم افتح القائمة المنسدلة Blending Between Links وتأكد من اختيار وظيفة  No Blending ..
– الآن توجه بمشيرة المأوس الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيقة والموجودة في منتصف الرأس تقريباً head link  ( العظم المماثل للرأس ) ..
– بعد ذلك سيتم تلوين تلك النقاط باللون الأخضر للتدليل على انضواءها تحت تحكم هيكل رأس مجسم Biped   .. أغلق هذا الاختيار الآن بضغط زر Lock Assignments ..
– هذه هي نتيجة العمل ، نقاط الرأس لن تتشوه بعد ذلك بل ستتحرك وفقاً للحركة العامة التي سترثها من عظم الرأس في كائن Biped  ..
– الآن جاء دور تصحيح باقي الاخطاء الموجودة في باقي اجزاء المجسم الشبكي ..
– عوضاً عن استخدام الطريقة السابقة والتي كانت مناسبة لتصحيح الاخطاء في منطقة الرأس والتي لا تتعرض للتشويه المباشر ، وبالتأكيد لن تكون مناسبة مع باقي اعضاء الجسم الاخرى ، سنستخدم طريقة أخرى فعالة للغاية ، الفكرة تكمن في بناء غشاء Envelope خارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم بشكل منفصل ، وتلقائياً سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكونة للمجسم الشبكي والموجودة داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقريبي لما يحاذيها من العظام ، بمعنى اننا سنعين بهذه الطريقة النقاط التي ستتبع عظم الساعد والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل .. ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..
– قم الان باختيار نمط الغشاء Envelope من Sub-Object ..
– لأن منطقة الرأس مختارة من الخطوة السابقة سترى الغشاء يحيط بمنطقة الرأس ، لاحظ ان حجمه اكبر من المفترض حيث يتداخل مع بعض النقاط والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..
– الآن لتغيير مقياس هذا الغشاء وتصغيره فقط ليشمل منطقة الرأس فقط ، اذهب لقسم Envelope Parameters ، وأختر التعامل مع مستوى الغشاء ككل  Both ، وغير مقاسه وحجمه الكلي بالتعديل في قسم Radial Scale غير الى القيمة 2 مثلاً ..
– لاحظ ما حدث ..
– الان للتصحيح راقب في منفذ الرؤية Front ..
– فعل التعديل على مستوى الغشاء الداخلي Inner .. وقم برفع أوخفض تدريجي لمقياس الحجم الكلي Radial Scale والجزء الذي يتبع النقاط العليا ( الأب ) Parent ، وكذلك النقاط التابعة ( Child ) ..
– غير لقيم مشابهة للتالي ..
– اضبط الآن حجم الغشاء الخارجي Outer ..
– حاول الحصول على غشاء ومحاكاة شبيهة بما هو موجود في اللوحة ..
– استخدم مفاتيح الاسهم للانتقال الى الاجزاء التالية والسابقة من مكونات المجسم الشبكي لتعديلها ..
– استخدم الاوامر Inner, Outer, and Both لتصحيح المنطقة حول الرقبة ..
– وكذلك في منطقة أعلى الصدر ..
– تابع اللوحات التالية لأخذ فكرة عامة حول طبيعة التغيير المطلوب إنجازه لجميع أعضاء الجسم .. استخدم على التوالي وظائف Inner, Outer, and Both ..
– بعد ان تنتهي قم بتعطيل الوظيفة التي قمت بتفعيلها سابقاً وظيفة الاستثناء من اثر الربط Initial Skeletal Pose  ..
– إذا كانت الأمور تسير على ما يرام ، وإلا قم بملاحظة أماكن الاخطاء وعاود تصحيحها كما سبق ..
– بعد ان تنتهي  سيمكنك رؤية المجسم الشبكي وهو يتراقص وكأنه طفل حقيقي ..
الباب الحادى عشر المونتاج والفيديو بوست وتركيب الصوت
المونتاج والفيديو بوست
الهدف :
انك تريد أشخاص تتكلم والكاميرا تقفز مرة واحدة علي كل شخص عندما يبدأ الكلام
خطوات العمل
الطريقة الاولى استخدام Madia Studio فى المونتاج أو أحدى برامج المونتاج
فنفترض انك لديك ثلاث اشخاص
فقط إنشاء ثلاثة كاميرات موجه على كل شخص وهو بيتكلم
الشخص الاول يتكلم من الزمن 0 الى الزمن 50
والشخص الثانى يتكلم من الزمن 50 الى 100
والشخص الثالث يتكلم من الزمن 100 الى 150
ثم أعمل ريندر للكاميرا الاولى من الزمن 0 الى الزمن 50  وبعد الانتهاء ينتج ملف بالكاميرا الاولى
ثم أعمل ريندر للكاميرا الثانيه من الزمن 50 الى الزمن 100 وبعد الانتهاء ينتج ملف بالكاميرا التانيه
ثم أعمل ريندر للكاميرا الثالثة من الزمن 100 الى الزمن 150 وبعد الانتهاء ينتج ملف بالكاميرا الثالثة
وبعد الانتهاء قم بالذهب الى أحدى برامج المونتاج منها Madia Studio
لجمع الملفات النتيجه فى ملف واحد بهذا تكون وصلت للهدف المطلوب
الطريقة الثانية : الاستعانه الفيديو بوست الخاص بالماكس
قم بإنشاء ثلاث كاميرات وأدخل للفيديو بوست
وبعدين ..
المدى مثلا من 0 الى 50
وبنفس الطريقة اللي بالصورة الاولى قم باستجلاب باقي الكاميرتين
وقم بتصغير الكاميرا الثانيه من 50 الى 100
والكاميرا الثالثة 100 الى 150
والآن لم يبقى سوى انك تضغط على زر Add Image Outpput Event
وبعدها اضغط على الزر الرجل اللي يركض باللون الأسود من أدوات الفيديو بوست ..
وإعدادات التصير >> وبعدين سوي Render
تركيب الصوت
من شريط القوائم العلوي لماكس اختار TrackView
كما في الشكل التالي
وعندما تفتح القائمة اختار open track view
وسوف تظهر لك شاشة اختار منها Sound
ضغط بزر الفارة الايمن على واختار Soundواختار Propertiesسوف تظهر هذه الشاشة
الان اضغط على زر Choose Sound
واختار ملف الصوت المراد تركيبة في العمل وبعد اختيار الملف الصوتي سوف يظهر مسارة على اللوحة كما في الشكل التالي
اضغط موافق
الباب الثانى عشر المقابس
مقبس phoenix
و هذا المقبس مختص لعمل النار بشكل جميل جدا
اولا قم بتشغيل الماكس و قم بتصمييم sphere
و بعد ذلك نقوم باختيار environment  من قائمة rendering  ومن قائمة environment نختار add و من هناك نختار chaos phoenix  كما مبين بالصوره :
وبعد ذلك عندما نقوم بعمل كل ما هو بالاعلى نقوم بالنزول قليلا من قائمة ال environment و هناك سوف يكون الشكل التالي :
و من الصوره التي بالاعلى نقوم بأختيار pick emitter و بعد ذلك نذهب و ختار الدائره .
و بعد ذلك نقوم بفتح قائمة particles and viewports  و الان سوف اقوم بشرح وظيفة كل شيء موجود بهذه القائمه
اولا نذهب الى الاسفل الى قائمة viewports و سوف نجد كلمة build shape node  هذه الاداءه سوف تريك النار بالمنافذ و عندمها تضعها automatic update شوف يقوم البرنامج بعمل تحديث لكل خطوه تعملها و لكني انصحك ان تدعها manual و بعد ذلك اخاوني عندكم x,y,z هذه تجعلك تتحكم بأتجاه النار و طبعا كلمة lenght تجعلك تتحكم بطول اللهب من النار و انا اجد ان بهذه القائمه هذه الاشيااء المهمه لهذا الدرس .
و من هنا من قائمة topology and dynamics سوف اقوم بشرح ما هو مهم فقط
اولا num of segs جرب التلاعب بها و سوف تجد كمية النار تزيد مع زياادة العدد و بالنسبه num of flames فهي كمية النار التي تريدها .
و بعد ذلك اخاوني بعد التلاعب بهم سوف يكون الشكل مثل هذا التصميم الذي عملته انا
و بعد ذلك قوموا بعمل تصير اما على شكل صوره او على شكل فيلم لان النار هنا ليست ثابته و انما تتحرك بشكل جميل.
مقبس splash
وظيفة المقبس جعل الماء يقوم بعمل تموجات و رذاذ للماء بالشكل التي تحتاجه
كيفية تشغيلة :  ملف المقبس (Splash)
قم بتشغيل الماكس و من هناك نقم باختيار  FLUID MECHANICS  كما في الصوره التاليه
و من هناك نقوم باختيار التالي :
و بعد ذلك نقوم بصنع المسطح المائي من الtop
1.و بعد ذلك نذهب ال helpers
2.و من هناك نختار i-stone
كما مبين هنا :
1.
2.
و من شاشة ال front نقوم بتصميم ال i-stone  و لكن يجب ان يكون فوق المسطح المائي
و بعد ذلك نقوم بتحريك عداد الحركه الى الرقم 100  و بعد ذلك نضغط على ANIMATE
و نقوم بتحريك ال I-STONE الى اسفل المسطح المائي من منفذ العرض FRONT  و نقوم بعد ذلك  بايقاف عمل الحركه بالضغط مره اخرى على زر ANIMATE
كما مبين هنا :
و بعد ذلك نقوم باختيار المسطح المائي و نذهب الى MODIFY PANNEL
و بعد ذلك تنزل الى اسفل الخيارات و تجد كلمة SETUP تضغط عليها
و من هناك تقم بالضغط على SELECT STONE و تقوم باختيار ال I-STONE
و بعد ذلك تذهب الي الخيارات و التي هي
Mesh Density
Speed
Damping
Size
Strength
Duration
و تقوم بتغير الارقام التي بها و لكن ليكن بدرجه معقوله و بعد ذلك قم بتشغيل المشهد و سوف ترى الماء يقوم بعمل تموجات و الاختيارات الاخرى الموجوده هي لعمل رذاذ للماء بالشكل التي تحتاجه
برامج ومقابس التشجير
1- برامج الشجر
برامج تصميم الشجر و هي طبعا غير المقابس الخاصة بالتشجير في ماكس وغيره و سأبدأ بواحد من أهم البرامج الخاصة بالشجر و هو
XFORG
برنامج XFORG واحد من أهم برامج تصميم الشجر ثري دي و هو يصدر ملفاته لأكثر من برنامج منها ماكس ومايا ورندر مان و غيره أنه ينتج ملفات رائعة و احترافية جدا مقارنة مع غيره و لنر ما يفعله البرنامج
و عنوان البرنامج هو التالي
http://www.xfrogdownloads.com/
البرنامج الثاني و هو سهل جدا لأنه أشبه بمعالجات الاستقبال يسألك عما تريد و يفعل كل شيئ بعد ذلك بسهولة شديدة و هو برنامج
PlantStudio
هذا البرنامج سهل جدا و لكنه لا يمكنك من التحكم إلا بمقدار و لكنه مفيد جدا و سهل للغاية للمبتدئين من أمثالي و لنر ما يفعله
و عنوان البرنامج لمن يريد نسخة ديمو
http://www.gardenwithinsight.com/kfs/kfps210.exe
برنامج TREEMAKER
البرنامج ممتاز و لا يعيبه إلا شيئ واحد أنه ديمو و لا يحفظ هههههه
وبه جزء هام جدا أنه يمكنك من رسم الورق بنفسك وهذه ميزة له عن غيره و البرنامج من أسهل البرامج في هذا المجال و أتمني من أحد الشباب يجد لنا نسخة كاملة من الإصدارة الموجودة و هذا ما يفعله البرنامج
و هذا رابط تحميل لنسخة ديمو
http://www.treemaker.nl/TreeMakerDemo.zip
برنامج  Tree Generator
البرنامج نسخة شيروير تعمل كنسخة كاملة و البرنامج ممتاز جدا و يصدر ملفاته لأنواع مختلفة وهو سهل جدا طبعا يحتاج شوية تجريب علشان تشوفوا حاجات ممتازة جدا و أتمني أن يعجبكم و هذا بعض ما يفعله البرنامج
وهذه واجهة البرنامج
البرنامج Genesis
تحميل للنسخة الجديدة منه وهو ديمو لكن يحفظ ولا يسألك عن سريل
http://www.bionatics.com/Include/TelechargeFichier.php3?Code=b377b3c8d2be1811fbbf6355860f1ec1&CheminFichier=Download/AMAP_Genesis_Demo.zip
و لمن لم يبدأ معه التحميل فليسجل و يحمل بعدها فليذهب لهذا العنوان
http://www.bionatics.com/Site/product/index.php3?Community=4
2- مقابس للتشجير
Digimation Speedtree
مقبس للتشجير رائع جدا
وهو يقوم بتشجير داخل الماكس
ويوجد بيه موديلات اشجار عالية الاحتراف فى التصميم
وأهم ما يميز هذا  المقتبس أنه بيه إمكانية تحريك الإشجار عامل الهواء
بكل سلاسه وبكل سهوله من دون اي تعقيدات
المقبس يعمل على الماكس 4 ، 5 ، 6
و تستطيعون الذهاب الي موقع الشركه و رؤيته هناك
مقبس التشجير Nature
– الأداة السهلة التي بين يديك اليوم تقوم بوظيفة التشجير في مشهدك على نحو سهل وبسيط وخالي من التعقيد .. هذه الأداة تتتيح لك إضافة أنماط من التشجير دون أن تشغل بالك بتصميمها فهي بالبساطة نفسها حين تقوم بعمل مجسم Box مثلاً .. للإستفادة من هذا الملحق تابع معي السطور التالية :
– تركيب المقبس
– المقبس عبارة عن 14 ملف ، قم بنسخها وفق التالي :
الملف    الدليل    وصف الملف
Euphbark.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Bigleaf3.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Elmleaf.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Fir.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Fir2.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Flower3.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Flower6p.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Garlic.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Jag3leaf.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Jagleaf.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Oakleaf.tga    C:\3dsmax3.1\Map    Material
Nature.mat    C:\3dsmax3.1\Matlibs    Material
Nature.dlo    c:\3dsmax3.1\Stdplugs     وظيفة Plugins
Nature.pdl    c:\3dsmax3.1\Stdplugs    أنماط التشجير
طبعاً الأدلة هنا هي على اعتبار أن MAX مثبت على هذا الدليل C:\3DSMAX  في قرصك الصلب
هذا كل ما في الأمر
الآن لمعاينة وتطبيق الوظيفة :
– شغل MAX ..
– أتجه إلى لوحة الأوامر اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel لوحة الإنشاء الرئيسية ، ومن أنواع الكائنات اختار النوع الأول Geometry الخاص
بإنشاء الكائنات ثلاثية البعد .. أفتح القائمة المنسدلة وأختر الوظيفة الجديدة AEC Extended ..
– بعد اختيار الوظيفة .. سيعرض عليك ماكس الوظيفة المتاحة بها والخاصة بصنع الأشجار Foliage .. إضغط على الزر الملون بالأخضر لتفعيل الوظيفة ..
–    سيقوم ماكس في هذه اللحظة بعرض مجموعة الأنماط المتاحة للتشجير في قائمة ستنفتح أسفل الأمر Foliage ..
– ما ستفعله بعد ذلك هو أمر بغاية البساطة ، انتقي الشجرة التتي تروق لك ، إضغط على زر الماوس لإختيارها وأستمر بالضغط وقم بسحب نموذج الشجرة إلى منفذ الرؤية النشط ، وعندها حرر زر الماوس .. لتستقر الشجرة بعد ذلك في المكان الذي حددته ..
–    – ليس هذا هو فقط ما تستطيع فعله .. كائن الشجرة يمتلك باراميترات يمكن تعديلها للتحكم بمقدار أرتفاع الشجرة ، وعدد أوراقها (يمكنك تجريدها تماماً من الأوراق) ، وإمالتها ، وغير ذلك من الخصائص .. ولتعديل ذلك وتماماً وكما تفعل مع أي كائن في MAX أنتقي الشجرة وأنتقل إلى لوح
التعديل Modifiers ومنه باشر تعديلاتك ..
– يسمح لك MAX في بعض أنماط الأشجار التي تحتوي على زهور بالتحكم في حجم تلك الزهور وعددها وبمعزل عن كائن الشجرة ..
– هناك أمر آخر رائع في هذه الوظيفة ، فبالرغم من أن كائن كالشجرة يمتلئ بالأوراق والتي هي عبارة عن مجسمات والتي بدورها ستسبب البطء في آداء البرنامج ، إلا أن ماكس سيقوم وفور انتهائك من التعديلات بإحاطة الشجرة بغشاء رمادي اللون وهذا بدوره يؤدي إلى توفير موارد الذاكرة .. عملية الإحاطة هذه ستتم بشكل آلي ..
– المقبس يعمل بكفاءة تامة وبدون وجود أدنى تعارض مع MAX
الباب الثالث عشر المصيرات
الفصل الاول
الفروق الاساسية بين افضل اربعة مصيرات Brazil r/s – finalRender –  mental
ray – V-Ray
Renderer    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
Edition (which I tested)    1.2.2021    Stage-1 SP2A    3.2.6.20    Advanced 1.09.03n
Producer    Splutterfish    Cebas    mentalimages    Chaos Group
Official site    splutterfish
finalrender
mentalimages
vrayrender
Price    $1200    $795    part of 3ds max 6    $799
GI Method    QMC, Photon Maps    Photons, QMC    Photons    Direct computing, Irradiance map, Photon maps
Special feature    Final Gather     HyperGI    Final Gather
Caustics    Yes    Yes    Yes    Yes
Reflection    Yes    Yes    Yes    Yes
Refraction    Yes    Yes    Yes    Yes
Raytracing    3 accelerators    AI-3D Space Segmentation + 2 accelerators    3 accelerators    in-house algorithm
Reflection Blur    Yes    Yes    Yes    Yes
Multiprocessing    Yes    Yes    3ds max    3ds max
Bucket rendering    Yes    Yes+TrackMouse    Yes    Yes
Image Sampling (AA)    Yes    Yes, 3 methods    Yes    Yes, 3 methods
Texture Filtering    7    3dsmax    5    3dsmax
Enhanced FrameBuffer    Yes    Yes    No    Yes
Render to layer / G-Buffer    No/Yes    3dsmax    Yes    Yes
Volumetric and Atmospheric Effect support    Yes    Yes    Yes    Yes
Render Effects and VideoPost Effects support    Yes    Yes    Yes    Yes
Sub-Surface Scatering    Yes    Yes    Yes    Yes
HDRI support    Yes    Yes    3dsmax    Yes
Distibuted Rendering    Yes    Yes    Yes    Yes
Displacement    No    Micro Triangle Displacement    Yes    Yes
Very big scenes rendering (bilion polygons).    3 accelerators    On demand loading, Memory Pool Recycling, Advanced Proxy Stand-In Loading    without special support    2 methods – Instanced Objects
Lights    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
New types    1 (5 types)    4    2    1 (2 types)
Area Lights    Yes    Yes    Yes    Yes
Object Lights    through material    LumaObject    through material    through material
Send GI from material    Yes    Yes    Yes    Yes
Photometric Lights support    Yes    in-house    Yes    Yes
Skylight    Yes    Yes    3dsmax    Yes
Light Dispersion    through material    Yes    No    No
Special feature        Particle Light
Shadows    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
New types    Brazil Shadow (5 types)    fRShadowMaps, fRaytraced Shadows, a fArea Shadows    mrShadowMap    Vray Shadow
Advanced RT and Area Shadow 3ds max support    Yes    No    No    Yes
Soft Shadows    Yes    Yes    Yes    Yes
Materials and Maps    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
Standard 3dsmax support    Yes    Yes    mental ray Connection    Yes
New materials    6    5    3    2
Maps    0    2    70    3
Shaders (Blinn, Phong …)    9    1    0    1
HighLight Shaders    3    0    0    0
Cartoon    Yes    FinalToon    Yes    3dsmax
Materials identifikation    No    Yes    Yes    No
Global material    Yes    Yes    Yes    No
Special feature        PowerFul Dynamic
Cameras    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
Camera Lens    6    9    4    4
Depth of Field    Yes, including Bokeh Aberations    Yes    Yes    Yes
2D Motion Blur    Yes    Yes    Yes    Yes (2 sampling methods)
3D Motion Blur    No    Yes    Yes    Yes
Other function    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
Texture Baking    No    tBaker – Texture Baking    No    Bake3D
Special feature    Exposure, Color Clamping    Tint, UltraBlur        Color Mapping
SDK    preliminary evolving API    Yes    Yes    Yes
Plug-ins support    Brazil r/s    finalRender    mental ray    V-Ray
Afterburn    Yes    Yes    No    Yes
Blurbeta procedural textures    Yes     Yes    No
DarkTree shaders (SimbiontMAX)    Yes    Yes    No
DreamScape 2    Yes        No    Yes
Phoenix    Yes        No
RPC Archvision    Yes        No
Shag:Hair/Fur    Yes    Yes    No    Yes
The Essential Textures    Yes        No
Hight Dynamic Range Image  (HDRI)
ماهي تقنية HDRI؟
يتعامل الحاسب مع الصور و الرسومات على عدة صيغ مختلفة مثل .jpg و .BMP و .Gif و غيرها، و تتفق هذه هذ الصيغ من الملفات في أنها تمثل الصور بدرجات مختلفة من الألوان تتراوح بين 0 و 255 أي ما يعادل 256 درجة مختلفة للأزرق و مثلها للأحمر و مثلها للأزرق،و ناتج مزجها يولد الألوان المرئية على شاشة الحاسب بما يساوي تقريباً 16 مليون لون مختلفاً (256×256×256)،و لكن هذه الصيغ قاصرة عن تمثيل بعض الألوان الموجودة في الواقع مثل الألوان العالية الإضاءة الزائدة السطوع التي تنتج عن الشمس و الإضاءات المختلفة و تسمى Unclamped Colors
أيضاً إذا أخذنا من ناحية أخرى أن هذه الصيغ تمثل الدرجات بين الأبيض و الأسود ب 256 درجة فقط، و هل هكذا في الواقع؟ لا طبعاً،كذلك هذه الصيغ لا تستطيع تمثيل اللون الذهبي أو الفضي بصورة أصلية بل تحاكيهما .
نخلص إلى أن هذه الصيغ قاصرة في تمثيل الإضاءة الطبيعية و لكنها مناسبة للاستخدام في الكمبيوتر،و تسمى هذه الصيغ بصيغ الصور منخفضة المدى LDRI.
إذاً فلنعرف صيغة HDRI أو صيغة الصور عالية المدى High Dynamic Range Images، هي عبارة عن صور تستطيع تمثيل مدى كبير من درجات الإضاءة حتى Unclamped Colors تستطيع تمثيلها وذلك لأنها تمثل ألوان النقطة بأعداد حقيقية و بدون حد أقصى لأعلى قيمة من الإضاءة عكس LDRI و التي تحصرك في 256 قيمة صحيحة فقط.
أيضاً من الخواص الهامة في HDRI أنها تخزن قيم الإضاءة للنقاط متناسبة مع قيمة الإضاءة لأي نقطة أخرى مما يعني أنك إذا زدت درجة سطوع الصورة أو خفت السطوع ستبدو الصورة طبيعية عكس LDRI أنظر الصورة التوضيحية:
الصورة الأصلية:
بعد تغميق الصورة Darken
HDRI
LDRI
لا حظ عند تطبيق Motion Blur
HDRI
LDRI
كذلك فإن HDRI هي دمج لعدة صور أخذت في درجات شدة إضاءة مختلفة Different Exposure ،مما يعني أنك تستطيع استخدام صورة واحدة لإضاءة المشهد بشدة مختلفة في كل مرة تغير فيها قيمة شدة إضاءة صورة HDRI.
نموذج لصورة HDRI بشدة إضاءة مختلفة لنفس الصورة:
استخدامات HDRI
تستخدم لاستخدامين أساسيين و هما:
1- في الانعكاس و الانكسار
2- في إضاءة المشاهد
مواقع للـ HDRI
http://www.debevec.org/Probes
http://www.wiredchild.net/hdri
http://www.akuratny.com/hdri.htm
http://www.debevec.org/Research/HDR/#probes
http://www.debevec.org/Probes/
http://www.yboo.net/hdri/
http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/pages/originals.html
http://www.debevec.org/Research/HDR/
http://www.wiredchild.net/hdri/
http://home.comcast.net/~e_craft/hdr.html
http://www.avalonarts.co.uk/hdri/hdri.html
http://hdri.3dweave.com/library/
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=76542
هناك علاقة وثيقة بين Hdri والمصيرات الأخرى مثل ( البرازيل و Vray و الفاينال رندر وغيرها)
”    الفصل الثانى
تعريف Vray
الـV-Ray عبارة عن مقبس يعمل على تنزيل اضاءات .. وريندر .. هذه الاضاءات والريندر لها امكانيات جبارة في محاكاة الواقع من خلال معالجه طويله من ناحية الظلال والدقة .
فيراي بيعمل في ويندوز 98 ماكس 5 و لا يمكن تثبيت الإصداره الخاصه بماكس5 من Vray على ماكس6
تركيب V-Ray   على d max 53
============================================
قم بوضع هذه الملفات فى الاماكن المخصصه ليها
VRay50.dll – in C:\3DMAX5.0
VRender50.dlr – in C:\3DMAX5.0\Plugins
libmmd.dll – in C:\3DMAX5.0
vraydummy.max – C:\3DMAX5.0
VRaySpawner50.exe C:\3DMAX5.0
DRWizard50.exe – C:\3DMAX5.0
VRayNet50.dlu C:\3DMAX5.0\Plugins
ثم قم بفتح ملف 50 DR WIZARD
أفتح الماكس
باقى خطوات التسجيل قد لا تطلب منك
قم بفتح الكراك
كيفية أستخدم V-Ray
الخطوة الاولى
انشاء المجسمات
فى المسقط Top
ثم
على الصندوق فى نفس المسقط ثم نعدل فى الاتجاهات وارتفاع المجسمين ليكونو مثل ذلك فى مسقط
perspective
ثم ضف مصدر ضوئى بهدف
Target Spot
كالاتى
الهدف الضوئى الان على حافة المجسم من الناحية اليمنى
shadows on – vray shadows
vray parameters ومن
اختر
smooth surface shadows
الان سنضيف الخلفية للمشهد
ختر
Rendering > Enviroment Effect
ستظهر لك النافذة
Material/Mao Browser
اختر منها
VRayHDRI
اضغط الان حرف M
لإستدعاة نافذة محرر المواد Material Editor
ثم اسحب خريطة
Environment Map
الى اول خانة فى محرر المواد واختر
Instance
ثم حدد مكان خريطة ال HDRI
واختر نفس القيم
اضغط F10
ومن
Assign Renderer
اختر VRay Adv
ثم اضغط Render
ستكون النتيجة كالتالى
ثم اختر الاعدادات التالية
من Renderer
ثم رندر وستكون النتيجة الان
مادة المجسم
Torus Knot
اختر المجسم الملفوف
ثم افتح محرر المواد واختر الخانة رقم 2
ثم حدد اختر تصنيف مواد
VRayMtl
ثم اختر الالوان التالية
Reflect = ابيض
Refract = ابيض
Fog color = ازرق فاتح
Fresnel reflections = on
طبق المادة على الشكل الملتوى
اضغط الان F9
والنتيجة هى
الخطوة الاخيرة
اضافة
caustics Light
من Render
اختر القيم الاتية
ثم
ثم رندر ويكون كالاتى
وبتقليل القيم التالية
VRay:Caustics
Multiplier = 1.5
Max photons = 500
VRay::System > Light settings > VRay Light Properties
Caustic subdives = 4000
Caustic multiplier = 40000.0
يكون العمل كالتالى
صنع التركيز الضوئي(Caustics) في الـ Vray
1) علينا أن نقوم بتصميم المشهد المراد.. قم بإنشاء عدد من الأشكال كما تريد..و
قم بإنشاء الأرضية ليتم سقوط التركيز عليها..إستخدم في الأرضية Plane
2) قم بإنشاء ضوء ال Vray…من قائمة Creat —-> lights —–> VrayLgiht
قم بإنشاء هذا الضوء بحيث إذا كان هذا ضوءا عاديا لا يسقط ظل الأجسام على بعضها…
قم بإنشاء ضوء آخر وليكن من نوع Spot وليكن هذا الضوء في نفس المكان الموضوع فيه ضوء Vray
إضغط على ضوء Vray من بارامترات هذا الضوء فعل الخيار Transparent واترك البقية كما هي…
في ضوء الـ Spot ضع شدة الإضائة Multiplier = 100000 الرقم صحيح مائة ألف… وفعل Cast Shadows
إنزل إلى Attenuation Parameters داخل Decay غير النوع من None إلى Inverse Square ثم ضع Size = 1
بهذا يكون المشهد قد إكتمل بقي الخامات وإعدادات Vray…..
خامات V-ray
إضغط M لتفتح محرر الخامات… إنتقي أي خامة غير مستعملة وضع اللون الذي تريد.. ثم ضع لهذه الخامة Specular level = 90
و ضع Glossiness = 90
إستخدم هذه الطريقة لتضفي على الخامة الشكل الزجاجي….بالإنعكاس ودقته….
إنزل إلى القائمة المنسدلة Maps وفي Refraction إضغط على None وضع خامة VRay Map عندي ظهرت الخامة الآن باللون
الأسود…طبيعية.
داخل بارامترات الخامة ضغير من Reflect إلى Refract وفي ال Refraction params ضع اللون نفسه الذي أعطيته للخامة في بداية
الأمر..
أنا إستخدمت الألوان الأزرق الفاتح والأحمر والأخضر إنتهينا من الخامات
إعدادت ال Vray
إضغط F10 لتفتح إعدادت الرندر…من Current renderers ضع في Production فلتر الVray
من القائمة المنسدلة Caustics فعل الخيار ON وضع البارامترات كالتالي..
multiplier = 1
Search dist = 20
Max photons = 100
على فكرة كلما زادت الـ Max photons زادت دقة التركيز وزادت مدة الرندر
الآن إنزل للمنسدلة System واختر lights settings قم بإختيار الضوءSpot ء (not Vraylight)
وأضغط على Generate caustics
الآن يمكنك ببساطة أن تقوم بعملية الرندر…وتأخذ قيلولة أو ربما تخرج لقضاء حاجة أو حتى تلعب مع أخوك الصغير على بين ما يخلص رح ياخذ وقت..
بعض النصائح…
1) بدك يكون عندك زجاج صافي…؟ حط الـ Opacity للخامة = بين 15 وال 40 كلما زادت قل صفاء الزجاج واللون الأبيض للزجاج العادي
2) أنصحك أثناء التجريب يكون حجم الصورة صغير نسبيا مشان إذا كان فيه غلط تصلحه..لما ينتهي المشهد سوي الصورة على الكبير..
3) إذا كان بدك إنعكاس معدن بدل ما تحط الخامة بال Refraction حطها Reflection وداخل الخامة تكون الدائرة حول Reflection
جربها على أساس إنها مراية..أنا جربتها كانت النتيجة واقعية بنسبة 99.999 + .001 = 100.000 %
4) خل الكاميرا أو المنظور يكون بإتجاه الظل..مشان تشوف النتيجة كاملة…
5) بالنسبة لل إنعكاس المعدني….يجب أن يكون للجسم مقاطع كثيرة لكي لا يعكس على مقطع واحد ويترك الباقي..
6) إذا بدت لك الصورة شديدة الإضائة نسبيا… فقلل قيمة Size بضوء Spot عند Attenuation Parameters
”    الفصل الثالث
البرازيل
”    طريقة تركيب البرازيل لماكس الخامس
– انقر نقراً مزدوجاً على البرازيل
تحذير
لا تقم بتحمليه إلى D:\3dsmax5\plugin أو c:\3dsmax5\plugin مباشرة – هنا خطاء –
– لاتضغط نكست ( الخطر هنا ) ::: سوف تجد أن البرايزل قام بتحديد نفسه تلقائياً , قم بمسح المسار الكتوب ثم حدد المسار بنفسك( بالنقر) لا بالكتابة . اضغط نكست ثم حمل البرازيل وتجاهل رسالة الخطاء في تحديد المسار .
::::::::::::::: هذه أدق خطوة تقريباً :::::::::::::::
– بعد ما تم تحميل البراييزل قم بتحميل الكراك بنفس الطريقة .
1) امسح التحديد التلقائي .
2) حدد المسار بنفسك بالنقر على مجلد الماكس ثم ملف الـ plugin
3) اضغط نيكست ثم قم بتحميله .
الآن بعد الإنتهاء من التثبيت إرجع إلى سطح المكتب لتجد ملفين الأول ) ملف نصي , و الثاني ) ملف دووز
اضغط عليه لكي تفتح لك النافذة , انتظر لكي ينتهي اكمال الإجراء و البيانات .
الآن سوف نقوم بالتشيك على ملف الـplugin لنتأكد من أن المسار الذي حملنا به صحيح 100 %.
في داخل المجلد سوف تجد ملف نصي بإسم (brazil ) افتحه سوف تجد :
Standard MAX plug-ins=D:\3dsmax5\StdPlugs
Additional MAX plug-ins=D:\3dsmax5\plugins\brazil\plugins
إذا كان الماكس محمل على القرص C دع الملف ولا تقم بتغير أي شئ فيه .
أما إذا كان الماكس محمل على القرص d قم بتغير السي إلى الدي ثم اخرج و قم بحفظ التغيرات على الملف .
كالأتي :-
Standard MAX plug-ins=D:\3dsmax5\StdPlugs
Additional MAX plug-ins=D:\3dsmax5\plugins\brazil\plugins
الآن قم بعمل قص للملف ثم اخرج من مجلد الـ plug-ins واذهب إلى مجلد الماكس ثم ألصقه .
– ادخل مجلد الـ plug-ins ثم اعمل قص للمجلد المسمى (brazil )
وألصقه في مجلد الماكس .
– لحظة بقيت خوة واحدة فقط وهي آخر خطوةو أهم خطوة :-
اذهب إلى إختصار الماكس على سطح المكتب ثم قم بعمل نسخة أخرى
( اسحب الرمز بالزر الآيمن ثم اسبحه واعمل نسخ ).
الآن اضغط الزر الأيمن على نفس الرمز و اختر من الخانة المنسدلة ( خصائص ) .
الآن في خانة( الهدف) امسح المكتوب و قم بنسخ الجملة بين الخطين وألصقها في خانة الهدف .
D:\ 3dsmax5\3dsmax.exe -p brazil.ini
ركز كان على c:\ قم بتغير  d:\ إلى c:\
الآن اخرج واضغط موافق واذهب لإختصار الماكس الآخ و افتحه لتسخدم في هذا الإختصار مقبس البرايزيل
::::::::::::::::: انتهى تثبيت البرايزل :::::::::::::::::
”    طريقة تركيب البرازيل لماكس السادس
هل حاولت تركيب مقبس برازيل لماكس 6 أكثر من مرة ولم يعمل لديك
هل قمت بعمل جميع الحلول اللتى تم طرحها ولم يعمل فى النهاية
اليك الحل:
انسخ هذا السطر
Additional MAX plug-ins=d:\3dsmax6\plugins\brazil\plugins
والصقه فى المكان الموضح فى الملف الموجود داخل مجلد 3dsmax 6 والمسمى plugin.ini
كما ترى فى الصورة مكان العلامة الحمراء
باضافة هذا السطر تكون متأكدا تماما ان الماكس سيصل لملفات برازيل داخل مجلد الماكس
فى السطر اللذى ستنسخه فى الملف plugin.ini يرمز الى رمز البارتيشن اللى ستبت فيه ماكس 6 يعنى تلصق السطر مباشرة اذا كان الماكس معمول له ست اب عندك على بارتشن d
اما اذا كنت مستب الماكس على بارتشن تانى e مثلا عدل فى السطر اللى هتنسخه ليصبح بهذا الشكل:
Additional MAX plug-ins=e:\3dsmax6\plugins\brazil\plugins
الاضاءة الداخلية باستخدام البرازيل
Pure QMC-click image for larger view    Photons Only-click image for larger view    Regathered Photons-click image for larger view
الفصل الرابع
final render
”    تركيب final render
اذهب إلى مجلد 3dsmax5 وانقل الملفات الموجوده فى final render
بداخل مجلد الماكس لديك وليكن c:\3dsmax5 انتبه إلى المسار لان ذلك مرتبط بالعديد من الملفات التي يتم تخزين المسار بها ومنها fr_stage1.ini وfRServer.ini وغيرها لذا إن حصل مشاكل قم بإعادة تثبيت الماكس على مجلد c:\3dsmax5 والغي القديم.
1- انقل الملفات والمجلدات التالية إلى مجلد الماكس مباشرة:
أولا المجلدات:
cebas
UI
ثانيا الملفات:
CebasAbout.dll
DCPFLICS.dlu
fRServer.ini
fRserver.exe
fr_stage1.ini
libmmd.dll
TSRegisterNow.dll
2- ثم انقل محتويات المجلد scripts إلى مجلد الماكس لديك بداخل مجلد
c:\3dsmax5\scripts\startup\delete_fr_node.ms
3- ثم انقل محتويات المجلدstdplugs إلى مجلد الماكس لديك ليصبح
c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\frprop_rightclick.ms
c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\fR-Startup.ms
4- الان نريد أن نقوم بعمل الكراك :
اذهب إلى مجلد crack ستجد ملف باسم hv-fRstage-1crack.exe قم بتشغيله لتظهر نافذه تطلب منك تحديد مسار الماكس لديك
اكتب في الخانه مسار الماكس وليكن C:\3dsmax5
ثم اضغط على Applay
5- الان نريد أن نقوم بتعديل رمز الماكس بحيث يرتبط بملفات الفاينال رندر أثناء حملية البدء:
اصنع نسخة أخرى من رمز الماكس على سطح المكتب
اضغط كلك يمين ثم اختر خصائص
في خانة الهدف أو Target اكتب
C:\3dsmax5\3dsmax.exe -p fr_stage1.ini
6- ثم قم بتشغيل البرنامج من خلال الرمز
دروس هامة فى final render
http://www.freelance3d.de/tut.htm
اضغط على كلمة tutorials في وسط الصفحة
وستجد درس في يوضح مفاهيم الإضاءة ويقدم في النهاية تمرين لعمل إضاءة داخلية
حيث يقدم تمرين عن Global Illumination using Final Render
http://www.megaone.com/ribok/global.html
حيث يقدم تمرين عن global ilumination
http://www.twistedesign.com/articles/tutorial2/tutorial2.htm
يقدم تمرين عن Depth of Field (DOF)
http://www.twistedesign.com/articles/DOF/En_index.htm
يقدم تمرين عن FINALRENDER HDRI
http://www.twistedesign.com/articles/HDRI/En_index.htm
يقدم تمرين عن finalRender caustics part I
http://stensgaard.dk/tuts/fr_caustics_01.asp
يقدم تمرين عن finalRender caustics part II
http://stensgaard.dk/tuts/fr_caustics_02.asp
Final Render 101 : Basic HDRI and Ray Tracing by Stephen Reb
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen_reb_hdri2/finalrender.htm
Final Render 101: Simple environmental and object based global illumination
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen%20reb%20hdri%20tut/stephen%20reb%20hdri%20tut.asp
الباب الرابع عشر
السيارات
تصميم الإطار المطاطي للسيارات
نقوم برسم Plane بهذه المواصفات:
نطبق على الPlane أمر التعديل uvw map ونعدل فيها فقط في V Tile = 25″”لمضاعفة الصورة 25 مرة على الPlane “”
نطبق أمر التعديل Displace
“” كان من الممكن أن نستغني عن مرحلة تطبيق uvw map لأن هذا الأمر موجود ضمن تعديلات Displace ولكن هنا نحن
بحاجة الى uvw منفصل “”
من تعديلات Displace :
نختار Bitmap نضغط None ونختار الصورة
نضع القيمة Strength = 6
” سنلاحظ ظهور بثق لصورة واحدة مع أننا سجلنا في قسم v tile الرقم 25 لذك فنحن بحاجة الى اشعار أمر Displace
أننا لسن بحاجة الى ال uvw الخاص به لذلك :
4- نفعل من تعديلات Displ use existing mapping لكي يطبق uvw map خارجي.
5- نضع القيمة Blur = 0.72 ” وظيفتها عمل تدوير وتنعيم في أي مكان يوجد به حواف ”
قبل  بعد
نطبق أمر Bend أول مرة بهذه المواصفات
نطبق أمر Bend مرة ثانية كالتالي
انشاء جوانب الإطار:
نرسم بأداة Line خط كما هو واضح
نطبق على الخط أمر Lathe وندخل التعديلات التالية:
3- نطبق على الجانب المتشكل أمر uvw map بهذه المواصفات:
4- نقوم بعمل Mirror لهذا الجانب
الإكساء :
*نختار slot أول سيكون مادة القسم * نختار slot ثاني سيكون مادة جانبي الإطار
الأوسط من العجلة حيث الإنتفاخات نفس ادادات ال slot السابق ولكن هنا أضفنا
صورة شعار الشركة snap 172
النتيجة النهائية
طريقة أخرى لتصميم الاطار المطاطى للسيارات
صنع Tube من geometry ثم حولة لبولى من موديفاير وعدل فى النقاط كما فى الصورة
وبعدها طبق علية امر meshsmooth من قائمة موديفاير وضع فى خانة lterations قيمة 2
والا من موديفاير طبق علية امر uvw map
ثم من اسفل فى ال parameters ضع علامة فى ال mapping عند cylindircal
وانزل اسفل قليلا وعند u tile ضع قيمة 25 وعند v tile ضع قيمة 10 وعند w tile ضع قيمة 10
والان جاء دور الخامات اختار خامة و انزل حتى تجد قائمة ال map وعند خانة الbump ضع علامة ثم اختار فى الرقم بجانبها واجعلة 325 ومن امامها عند none اضغط عليها واختار bitmap واضغط عليها ثم حدد تلك الصور التى تشبة تشققات الاطار
الصور التى تشبة تشققات الاطار
تصميم اطار معدني للسيارات
1- قم برسم كيان Tube بهذه المواصفات:
2- طبق أمر convert to editable mesh على ال tube
3- انتقل الى مرفئ Front ثم قم بتفعيل خاصية vertex
واختر جميع النقاط الداخلية كما هو واضح :
منظر من Top
4- من Top قم بابعاد الأختيار عن جميع النقاط عدا الصف العلوي و السفلي بالإستعانة بزر Alt
5- نختار أداة Non-Uniform scale  ونقوم بالتصغير على المحور y بمقدار بسيط
6- ما زلنا في ال Top تقوم بإختيار الصفوف الستة كما هو واضح
7- ننتقل الى مرفئ Front ونختار أداة Uniform scale  ونعمل تصغير للداخل
8-ننتقي خيار polygon مع تفعيل ignore backfacing
9- نقوم باختيار ثلاثة أوجه من كل قسم من مرفئ perspective حيث سنحدد في النهاية 6 أقسام من أصل 12 في كل قسم 3 polygon
10 – من لائحة التعديلات الخاصة ب mesh نختار الأمر Bevel . ثم من مرفئ front نقوم بالضغط على المضلعات المحددة
ونعمل Extrude ثم Bevel باتجاه المركز , نكرر العمل 3 مرات
11- نختار خاصية vertex ونلغي تفعيل ignore backfacing . ثم في قسم weld نضع القيمة 2.5 ثم نحدد على كل نقطتين مراد لحامهم
و نضغط select
نكرر العمل على باقي النقاط التي يجب التحامها لتبدو في النهاية
– نختار الآن النقاط المركزية في المضلع الداخلي
14- بأداة Uniform scale  نقوم بالتصغير للداخل حتى تنطبق النقاط الستة في نقطة واحدة
15- بنفس الطريقة السابقة نقوم بلحم هذه النقاط المركزية.
16-نحدد خاصية polygon و نختار المضلعات ضمن السداسي
17- ونعمل لهم Extrude للخارج .
18- نطبق الآن أمر التعديل Meshsmooth ونضع القيمة 2 في iterations
سنلاحظ وجود بعض الوجوه الغير مرغوب بها في المركز . قم باختيار كل نقطة لوحدها وانقلها الى الداخل
وكخطوة أخيرة قمت باعطاء مادة الكروم الموجودة ضمن مكتبةmax
لتبدو النتيجة النهائية :
تصميم فوانيس السيارات
تصميم سيارة بطريقة البلان
فى البدايه قم بتحميل  دورس الفيديو من الانترنت الخاصة بتصميم السيارة لتساعدك فى العمل من هذه الوصلات
VIDEO FILES :
http://www.coldmind.dk/video/intro.zip               23mb
http://www.coldmind.dk/video/intro2.zip             78mb
http://www.coldmind.dk/video/bodymodellingpart2.zip  83mb
http://www.coldmind.dk/video/spoilers.zip            46m
وضع صور السيارة فى منفذ
انشاء plane وتحويله الى editable mesh
التعديل على مستوى الاضلاع وسحب اضلاع البلان اثناء الضغط على مفتاح shift لمحاكاة شكل السيارة
اتبع الخطوات التاليه
The Body 2
تصميم اطار السيارة
خامة اطار السيارة
عمل خامة السيارة باستخدام البرازيل
الإعدادات الأساسية لعملية إخراج سيارة باستخدام نظام البرازيل
ستحتاج إلى سيارة جاهزة لتستخدمها في هذا الدرس، لذلك يمكنك استخدام أي سيارة تحلو لك، كذلك فأنت بحاجة إلى المصير الأساسي في هذا الدرس وهو مقبس Brazil r/s.
قم بتحويل إعدادات current render engine إلى Brazil كما في الشكل A وذلك كالتالي:
اضغط مفتاح F10 من لوحة المفاتيح لتظهر معك نافذة Render Scene، اذهب الإسفل من القائمة إلى current render ثم اضغط على Assign كما في الشكل A واختر Brazil.
اذهب إلى  Brazi Luma Server في الأسفل وقم بتفعيل خيار Sky light، اختر اللون الأبيض والقيمة 1.6 كما في الشكل B.
تحرك إلى الأسفل لتجد قائمة Brazil CSG Server، قم بتفعيل خيار Ground Plane كما في الصورة C، فائدة هذا الخيار عمل أرضية للمشهد دون أن تكون Plan، بحيث تستقبل هذه الأرضية الظلال، من قائمة Base Color قم باختيار لون لهذه الأرضية وليكن رمادي فاتح كما في الشكل C، اذهب إلى  environment واختر خلفية بيضاء كما في الشكل D، هذه الألوان كما ذكرنا سابقا ستكون هي الألوان الاساسية للأرضية والخلفية الخاصة بالمشهد، ربما نحتاج مستقبلا لتغييرها..
احرص أن تكون السيارة موضوعه بشكل صحيح بحيث تكون أطراف العجلات السفلية في المستوى 0,0,0 ، ثم قم بانشاء صندوق فوق السيارة كما في الشكل  E ، وظيفة هذا الصندوق هو اعطاء نوع من الإنعكاس للسطح الخارجي للسيارة بحيث يشابة صورة انعكاس السماء والبيئة المحيطه في الواقع، سنقوم باعطائه اللون الأبيض مستقبلا، ويمكن أن نتفق على أن نسميه (الصندوق الأبيض).
اختر الصندوق ثم اضغط بالزر اليمين للماوس عليه واختر properties قم بإزالة تفعيل كل من visible to camera,receive shadows,cast shadow، كما في الشكل F.
أنت حر في اختيار اللقطة المناسبة للسيارة لأننا سننتقل الآن إلى قسم تصنيع المواد…
قسم المواد:
للجسم الخارجي للسيارة يمكنك استخدام  Brazil Material ، واجعلها لون أخضر غامق من خلال  diffuse، و   Falloff map للإنعكاس، لون الـdiffuse يمكن أن يتغير حسب رغبتك، انظر االشكل G  وH.
زجاج السيارة:
الآن سنصنع زجاج السيارة، اختر مادة زجاج السيارة وقم بتغيير الإعدادات كالتالي:
shader type : blinn, 2 sided
Ambiant and diffuse color : black,
specular color : white,
opacity :40,
Avanced Parameters : AMT=15 and Filter color : 84 , 104 , 107 (RGB)
في قسم المواد اختر  Falloff map من محرر الانعكاس واختر Fresnel من   Falloff type واترك قسمة الإنعكاس 1.6.
قم بإعطاء هذه الخامة لعناصر زجاج السيارة.
مادة الصندوق الأبيض:
(لاعطاء نوع من الإنعكاس على السطح الخارجي للسيارة)
اختر أي نافذة فارغ من قائمة Material Editor لإحضار  Brazil Utility من خلال الضغط على Standard،بعد احضار مادة Brazil Utility قم بتفعيل 2-Sided ثم اذهب إلى اللون الأبيض كما في الصورة رقم I واختر Output، قم بزيادة  RGB level إلى 3.0 من خلالoutput map .
قم بتطبيق هذه المادة على الصندوق الذي تم صنعه سابقا فوق السيارة.
حسناً.. انه الآن دورك لتصنع موادا أخرى.. لكن الآن سنقوم ببعض التجاب في عملية التصيير النهائية.
التصيير الإختباري و التصيير النهائي
المقصود بالتصيير هو تنفيذ الأمر Render على المشهد، فعند تنفيذك لهذا الأمر على المشهد لديك ستكون النتيجة مشابهة للصورة التالية(لاحظ الخط الفاصل في الافق).
كما ترى فإن الأرضية الرمادية الداكنة (CSG Server Module) تصبح أفتح بسبب السماء البيضاء والتي قيمتها 1.6… لكن حافة الأرضية والتقائها مع خط الأفق يعطي تشوها للصورة، ولمعالجة ذلك اضغط بالزر اليمين على صورة السيارة في نافذة الرندر كما في الشكل J لتظهر لك نافذة توضح بيانات الصورة، حرك المؤشر أثناء الضغط عليه إلى منطقة خط الأفق وخذ القيمة الظاهرة في نافذة بيانات الصورة للألوان RGB كما في الشكل التالي..
اذهب إلى إعدادات البيئة Render>environment ثم قم بتغيير لون الخلفية بالقيمة التالية R,G,B to 207 ، انظر الصورة K.
اضغط Render مرة أخرى أخرى أو اضغط F9 ستكون النتيجة كما يلي
بعد تغيير الإعدادات الخاصة بالمواد والإضائة ستكون النتيجة مماثلة لما يأتي:
تكامل العمل بين الاتوكاد والماكس
أولا : يجب أن يكون لديك ملف أوتوكاد به مجسم ثلاثي الأبعاد
ثانيا: افتح الماكس ثم اذهب إلى قائمة ملف ثم استيراد
File>import
قم باختيار ملفات DWG من القائمة السفلية التي تحدد أنواع الملفات التي يتم استيرادها
ثم قم باختيار الملف وستجده من خلال الملف المضغوط السابق واسمه هو cad2max.dwg
ثالثا: قم بتعديل نافذة الإستيراد كما في الصورة
رابعا : قم بتطبيق الأمر Optimize من خلال قائمة Modify وقم بتعديل القيم كما في الصورة